Zatímco pandemie covidu-19 negativně ovlivnila téměř všechny aspekty života a zábavního průmyslu, úspěch videoherní branže naopak prudce narostl. Kvůli přísným protiepidemickým opatřením a častým uzávěrám lidé hledají způsoby, jak trávit v izolaci čas. Mnoho z nich se obrátilo právě k virtuálnímu světu. Již velmi úspěšný průmysl tak díky epidemii zaznamenal nejlepší rok za poslední dekádu.
Videoherní průmysl se stal během pandemie gigantem. Kvůli izolaci se lidé uchylují k virtuálnímu světu
Videoherní průmysl se během epidemie koronaviru stal takovým ekonomickým gigantem, že v roce 2020 měl větší tržby než globální filmový průmysl a severoamerický sport dohromady. Lidé se museli obrátit jiným směrem, protože klasické formy zábavy, jako právě profesionální sporty nebo kina, byly omezeny. Podle agentury SuperData měl celosvětový trh s hrami v roce 2020 hodnotu 139,9 miliard amerických dolarů, herní průmysl tak meziročně vzrostl o 12 procent. Očekává se, že by tato hodnota mohla do roku 2026 vzrůst skoro na dvojnásobek.
Podle zprávy americké výzkumné společnosti NPD Group se za rok 2020 v USA výrazně zvýšil počet hráčů. Podle výzkumu si čtyři z každých pěti spotřebitelů v USA zahráli od začátku koronavirové epidemie nějakou videohru. Americký trh tak zaznamenal více hráčů než dříve.
Herní branži se během pandemie vedlo dobře i v tuzemsku. Dle obchodního ředitele CZC.cz Tomáše Pilského všechny herní kategorie meziročně rostly o více než 80 procent. „Největší zájem byl o herní příslušenství a PC. Konzole byly ovlivněny špatnou dostupností a ne úplně povedeným přechodem na novou generaci. Pokud by nových konzolí bylo dostatek, čísla by byla více než dvojnásobná,“ tvrdí Pilský.
Podobně na tom bylo i herní odvětví obchodu s elektronikou Datart. „Poptávka po produktech byla v roce 2020 opravdu enormní. Prodeje herních konzolí a her meziročně vzrostly více než čtyřnásobně,“ říká mluvčí obchodu Eva Kočicová.
Stejně jako ostatní podnikatelé, i prodejci videoher byli značně ochromeni protiepidemickými opatřeními vlády. Specializovaný herní obchod JRC Gamecentrum byl kvůli neustálému otevírání a zavírání v prodeji silně zasažen, jelikož většina zákazníků za normální situace nakupuje přímo na prodejnách. Mnoho z nich se proto obrátilo na e-shop, který za rok 2020 zaznamenal násobný nárůst počtu zákazníků.
„Bohužel to ale nemůže nahradit návštěvnost na prodejnách, protože na internetu je pro nás konkurence výrazně větší než v obchodních centrech,“ vysvětluje obchodní a marketingový ředitel JRC Martin Bednár. „I tak jsme ale byli ze zájmu nadšeni,“ doplňuje.
Hra jako sociální platforma
I když hráč hodiny sedí sám u obrazovky, nemusí se nutně cítit izolovaně. Se vzestupem sociálních médií zejména mladí lidé zdokonalili umění budování komunit ve videohrách i okolo nich. Nejde už jen o soutěžení s cizími lidmi na internetu, ale i o navazování nových přátelství, která můžou přejít i do reálného světa. Hraní tak nabízí i kýženou sociální interakci, která je během epidemie omezená.
Velké hry nyní fungují jako vlastní samostatné sociální platformy. Mnoho lidí hraje se svými přáteli a během pandemie tak udržují kontakt i mimo telefon či jiná zařízení. Mají možnost vést digitální společenský život i bez fyzické interakce.
Sociální hodnota videoher proto během pandemie výrazně vzrostla. Vývojáři velkých on-line titulů se soustředí na to, aby v rámci svých her vytvořili silnou komunitu a dali hráčům pocit, že jsou i nadále součástí světa, i když jsou zavřeni doma.
„On-line hraní je pro mnohé, nejenom mladé lidi, lákavé. Jde o možnost propojit se prostřednictvím internetu s dalšími lidmi prakticky kdekoliv na světě. Pro mládež je lákavé setkat se takto s kamarády a spolužáky. Hráči tak jsou i nejsou sami,“ vysvětluje nárůst počtu hráčů během pandemie terapeut Jiří Tupý z gamblingové ambulance SANANIM.
Z toho důvodu stoupala v roce 2020 i popularita zábavních nezávislých her pro více hráčů, kde je k vítězství nutná spolupráce. On-line se tak může setkat skupinka lidí a užít si zábavu, aniž by se museli vidět.
Jedním z nejžádanějších titulů tohoto typu se stala hra Among Us, ve které je úkolem se starat o vesmírnou loď a přitom plnit řadu povinností s tím spojených. Jeden z hráčů je ale podvodník, který ostatním lže a postupně se jich zbavuje. Během pandemie zaznamenala hra obrovskou popularitu, zejména proto, že mnoho známých streamerů hru vysílalo na platformách YouTube a Twitch.
„Za současné situace, kdy jsou živé sociální kontakty omezované, regulované, nedoporučované, někdy i zakazované, se setkávání lidí prostřednictvím on-line videoher jeví jako snadný způsob, jak alespoň nějak sytit potřebu sociálních kontaktů,“ vysvětluje terapeut Tupý.
Ačkoli by asi leckdo předpokládal, že nejvyšší nárůst v čase stráveném u her bude u mladé generace, nejvýraznější byl v jiné demografické skupině: u lidí ve věku od 35 do 54 let. Podle statistik společnosti NPD Group mezi měřenými skupinami zaznamenali největší zisky právě starší lidé. Konkrétně Američané ve věku 45 až 54 let hráli téměř o 60 procent více než před pandemií, tvrdí statistiky. Jedná se tedy o trend mezi všemi věkovými kategoriemi.
Rizika hraní
Dlouhodobé hraní má ale i negativní stránku. Například známý psychiatr a odborník na závislosti Karel Nešpor vidí videohry spíše negativně. Nadměrné hraní může být podle něj škodlivé. „Videohry, zejména násilného charakteru, vyvolávají stres a toho mají lidé i tak dost.“
Příliš mnoho času stráveného před obrazovkou člověku, zvlášť během stresující situace jako je pandemie, dle Nešpora neprospívá. „Dlouhé sezení není dobré pro páteř a zdravý vývoj. Zjistila se souvislost mezi hraním videoher, obezitou a horším zdravotním stavem,“ vysvětluje psychiatr. Zdůrazňuje, že rozumná tělesná aktivita mimo jiné posiluje imunitu.
A jak poznat, že už se jedná o závislost? „Do tuhého začíná jít, když někdo kvůli videohrám zanedbává školu, důležité vztahy a povinnosti,“ říká Nešpor. V takovém případě doporučuje psychiatr hry omezovat nebo se jim úplně vyhnout.
Podle terapeuta Jiřího Tupého není třeba stigmatizovat všechny hráče videoher. Vždy je podle něj třeba posuzovat každého jednotlivě. „Je potřeba se ptát: má člověk hraní pod kontrolou, hraje pouze tak dlouho, jak si předem stanovil, a vloží do hry pouze tolik peněz, kolik si předem stanovil? Nebo dokáže hrát téměř několik dnů v kuse při zanedbávání základních potřeb, jako je spánek a strava?“
Epidemie koronaviru je dle Tupého dobou nových výzev. „Jednou z nich je naučit se zodpovědně používat internet a vše s ním spojené,“ konstatuje. Dnešní mladá generace a generace nadcházející vyrůstají v prostředí, kde je internet součástí každodenního života, připomíná.
„Něco jako abstinence od internetu proto není a nebude řešením. Správnou cestou by měl být důraz na zodpovědné a smysluplné používání internetu a videoher,“ argumentuje terapeut.
Videoherní „boom“
Videoherní průmysl prožíval „zlatou éru“ už před pandemií covidu-19, ta ale jeho vývoj výrazně akcelerovala. Herní společnosti nacházejí nové způsoby, jak přilákat další a další hráče do virtuálního světa.
Mnoho velkých developerů se obrátilo směrem k modelu free-to-play, neboli her zdarma, na kterých vývojáři vydělávají v rámci nákupů v samotné hře – takzvaných mikrotransakcí. Uživatelé mají možnost v těchto hrách zaplatit za některé herní výhody nebo předměty, které nelze jiným způsobem získat. V takových titulech mohou hráči utratit libovolnou částku – někteří neutratí nic, ale ostatní si třeba zaplatí výhody za stovky až tisíce korun. Tímto způsobem přiláká bezplatný obsah obrovské množství hráčů, ze kterého velké procento do hry peníze investuje.
Příkladem je série stříleček Call of Duty. V březnu 2020 vydala společnost Activision free-to-play verzi hry – Call of Duty: Warzone. Ta v den vydání zaznamenala šest milionů uživatelů. Počet hráčů během prvních pěti měsíců na trhu – pravděpodobně i v souvislosti s pandemií – vzrostl na více než 75 milionů.
Firma Activision potvrdila, že samotná série Call of Duty jí v roce 2020 vydělala tři miliardy dolarů. Z toho velkou část tvořily mikrotransakce.
Free-to-play hry generovaly drtivou většinu (78 procent) výnosů z her za minulý rok, tvrdí agentura SuperData. Mezi nejvýdělečnější tituly patří právě Call of Duty, Fortnite nebo League of Legends.
Telefony kralují branži
Největším tahounem herního světa se ale staly hry na telefon – v roce 2020 vyprodukovaly nejvyšší příjmy ze všech herních platforem.
Tyto hry převážně fungují právě na systému free-to-play. Podle serveru Statista.com vydělaly v celkových tržbách 77,2 miliard amerických dolarů, což je zhruba o deset miliard dolarů více než rok předešlý. V roce 2020 strávili uživatelé hraním na mobilu 284 miliard hodin, což je o 35 procent více než v roce 2019.
Jednou z nejpopulárnějších mobilních her roku 2020 byla střílečka PUBG Mobile, která vydělala po celém světě dohromady 2,6 miliardy amerických dolarů. Podobně zabodovaly hry Roblox či Call of Duty: Mobile.
Největší trh s mobilními hrami se nachází v Asii, konkrétně v Číně. Celkové tržby těchto her tam byly v minulém roce zhruba 209 miliard juanů (33,9 miliard dolarů), píše server Statista.com.
Kontroverzní Cyberpunk
Nově vydané hry byly v minulém roce úspěšné i přes to, že nebyl příliš nabitý známými tituly. „Hry rostly spíše v jednotkách procent, ale co se velkých herních titulů týče, byl rok 2020 oproti roku 2019 slabší, proto i takový výsledek je pozitivní,“ vysvětluje obchodní ředitel CZC.cz Pilský.
Jediným silně medializovaným titulem minulého roku byla hra Cyberpunk 2077, odehrávající se v antiutopické budoucnosti. Šlo o jednu z nejočekávanějších her posledních let, podobu a hlas jedné z hlavních postav dokonce propůjčil hollywoodský herec Keanu Reeves. Kvůli pandemii byli hráči netrpěliví a velká internetová fóra jako Reddit byla před jejím vydáním plná povyku.
Ihned po vydání byl Cyberpunk 2077 obrovským hitem – jde o nejrychleji prodávanou počítačovou hru všech dob. Na platformě Steam ji hrálo v den vydaní přes milion lidí ve stejnou dobu, což je za osmnáct let, kdy Steam funguje, rekord.
Ohromnou poptávku zaznamenal i herní obchod JRC. „Očekávání byla obrovská, bylo to i vidět na číslech předobjednávek, která poslední dva týdny před vydáním dramaticky stoupala,“ říká obchodní a marketingový ředitel JRC Bednár.
Vývojáři z firmy CD Projekt Red ale kvůli velkému mediálnímu tlaku vydali hru nedokončenou – byla plná chyb a nedostatků. Playstation dokonce několik dní po vydání hru stáhla ze svého oficiálního obchodu. „Vydání titulu na začátku prosince nahrávalo tomu, že až do Vánoc půjde o hit. Jak ale začaly na povrch prosakovat závady, kterých se pak chytila i česká média, byl efekt i u nás okamžitý,“ vysvětluje Bednár.
I přes nedostatky se ale Cyberpunk 2077 stal fenoménem roku 2020 – patrně k tomu přispěla i globální epidemická situace. Prodeje po několika opravách hry znovu začaly stoupat.
Příchod nové generace
Minulý rok byl pro herní průmysl významný také tím, že dva největší konzoloví giganti, Sony a Microsoft, vydaly ke konci roku novou generaci konzolí Playstation 5 a Xbox Series X (a levnější variantu Xbox Series S). Tyto systémy mají představovat revoluci v hraní a otevřít nové možnosti vývojářům her.
Jejich uvedení na trh bylo ale více než problémové. Pandemie způsobila, že výrobní kapacity se omezily a firmy nejsou od listopadu schopny uspokojit obrovskou poptávku. Konzole se rychle vyprodávají pokaždé, když dostanou maloobchodníci k dispozici další kusy.
„Zájem zákazníků o nové generace herních konzolí je obrovský. Dostupná je u nás aktuálně pouze varianta Xbox Series S. U konzolí Xbox Series X a PlayStation 5 evidujeme předobjednávky v řádech tisíců a budeme je postupně vykrývat v průběhu letošního roku,“ říká obchodní ředitel CZC.cz Pilský.
Podobně jsou na tom i ostatní obchody. „Konzole jsou na trhu stále vyprodané, poptávka po nich stále převyšuje nabídku,“ uvedl mluvčí Datartu. Ve stejné situaci se nachází i obchod JRC Gamecentrum, který eviduje tisíce předobjednávek. Zájem je i tam výrazně vyšší než možnosti prodeje. „S výrobci neustále vyjednáváme. Myslím, že se situace bude postupně zlepšovat,“ doufá obchodní a marketingový ředitel Bednár.
I přes komplikace zástupci Sony tvrdí, že šlo o zatím „největší vydání herní konzole všech dob“. Šéf Xboxu Phil Spencer se nespokojeným zákazníkům omluvil a potvrdil, že na dodání dalších kusů se tvrdě pracuje.
Lze předpokládat, že s příchodem konzolí a s pokročilejšími možnostmi, jak otevírat hráčům virtuální světy, herní průmysl nadále poroste. Dle mluvčí společnosti Datart Evy Kočicové tomu dosavadní trend nasvědčuje. „Výrobci investují stále víc financí do vývoje her, na trh přišly nové generace konzolí a značky čím dál víc cílí na notebooky pro gaming.“
Když se vezme v potaz, že pandemie covidu-19 ještě není u konce, je více než pravděpodobné, že videohry se už velmi brzy stanou jednou z nejdominantnějších částí zábavního průmyslu.