Počítačové hry už zdaleka nejsou jen záležitostí dětí a mládeže, průměrný věk hráče je 34 let. V pořadu Devadesátka ČT24 to uvedl předseda asociace České hry Pavel Barák. V budoucnu budou podle něho tyto hry fungovat jako klasické zábavní médium pro volný čas a lidé k nim budou obecně přistupovat jako dnes ke sledování filmů či televize.
Herní byznys v Česku boduje, začíná konkurovat filmu a televizi
V Česku aktuálně vytváří počítačové hry 60 studií - a další vznikají. Obrat herního průmyslu loni podle odhadů překročil 2,5 miliardy korun. Na univerzitách se začínají otevírat specializované obory, které by měly lépe uspokojovat rostoucí poptávku po konkrétních profesích (například obor herního designu). Jsou tu už také profesionální počítačoví hráči.
Pavel Barák odmítá nazývat Česko herní velmocí. Na druhé straně ale připomíná, že u nás vzniklo několik her, které se dostaly na přední místa světových hitparád.
Tuzemská herní studia jsou úspěšná, ale stále je velký rozdíl mezi Českem a třeba severskými státy, zmínil. Zatímco před dvěma lety měl zdejší herní průmysl obrat kolem 100 milonů eur, ve Švédsku to bylo 1,1 miliardy.
Barák nicméně připustil, že počítačové hry jsou veřejností stále považovány za okrajovou oblast. „Nemyslím si, že mají špatnou pověst, ale pro starší generaci nepředstavují významnější kulturní zábavu, a proto se jim tolik nevěnují mainstreamová média,“ uvedl v chatu Devadesátky.
Vývoji v Česku nyní zřejmě pomůže úspěch hry Kingdom Come: Deliverance, která vyšla za enormního mediálního zájmu 13. února. Často se jí přikládají superlativy největší a nejdražší hra v českých dějinách.
Její designér Daniel Vávra v Devadesátce uvedl, že hra se zaplatí možná už 15. února. „Cokoliv nad milion prodaných kopií bude pro nás hezké, jsme někde na půlce za dva dny,“ řekl ve středu večer na ČT24. Vyprodáno hlásí zatím německé i české on-line obchody, ohlas fanoušků na kvalitu je velmi příznivý.
K další budoucnosti Vávra řekl, že by byl zločin nevyužít technologii vyvinutou pro tuto hru a začít dělat na něčem zcela jiném. „Budeme dělat něco dalšího a rozhodně to nebude nepodobné tomu, co jsme už dělali.“
Získané know-how z několikaletého vývoje tak chce používat dál, řekl bez bližší podrobností na otázku, zda chystá dvojku hry.
Počítačové hry přitom už mnoho let „válcují“ filmový průmysl, zaznělo také v pořadu.
Například globální příjmy výrobců her dosáhly loni přes 116 miliard dolarů, zatímco filmového průmyslu přes 41 miliard. I proto se Hollywood inspiruje při vzniku filmů také v této oblasti.
Podle počítačových her tak například vznikly filmy Super Mario Bros (1993), Pokémon (seriál, 1997), Lara Croft: Tomb Raider (2001), Resident Evil (2002), Silent Hill (2006), Princ z Persie (2011) či třeba Warcraft: První střet (2016).
Odvrácená strana byznysu
Až pět procent dětí v Česku je závislých na hraní počítačových her, chytrých telefonech či sociálních sítích, nebo má s jejich používáním vážný problém. V Česku je málo preventivních programů, díky nimž by se školáci, ale i předškolní děti naučili zvládat situaci, ovládat se či odmítat. Vyplynulo to ze zjištění první lékařské fakulty Univerzity Karlovy v roce 2015, uvedla agentura ČTK.
Podle tehdejších zjištění expertů univerzity může mít závislosti na hraní her či sociálních sítích osm procent dětí mezi 12 a 15 lety; závislost pak hrozí osmi procentům z nich. Závislost trápí zhruba 4,5 procenta mladých mezi 16 a 19 lety, sedm procent pak ohrožuje.
Katedra psychologie FF UP v Olomouci dělala průzkum, kolik času denně se děti a mladiství (11 až 19 let) věnují videohrám. Zhruba pětina ani hodinu; hodinu až dvě pak necelých čtyřicet procent. Tři až čtyři hodiny více než polovina; pět až šest hodin pak šestnáct procent. Osm až deset hodin kolem pěti procent dětí a mladistvých. Jedno procento se údajně podle průzkumu věnuje videohrám 20 hodin denně.
Chlapci takto tráví v průměru 2,9 hodiny denně, zatímco dívky 1,4 hodiny.