I herci z videoher řeší AI. Téměř po roce stávky se blíží dohoda

Na dohled je konec více než rok trvající stávky hollywoodských umělců v herním průmyslu. Předběžná dohoda s vedoucími videoherními společnostmi by mohla uklidnit jejich obavy související s používáním umělé inteligence.

Videoherní umělci z americké odborové organizace sdružující pracovníky v audiovizi SAG-AFTRA vstoupili do stávky loni v červenci. Měli pocit, že jednání s giganty herního průmyslu nikam nevedou. Bolavým místem dosavadní spolupráce se stala umělá inteligence.

Konkurence AI přitom byla předloni i jedním z hlavních témat stávky hollywoodských herců a scenáristů, jež patřila k nejdelším v historii továrny na sny a jejíž provoz ochromil filmové produkce natolik, že se z následků vzpamatovávaly dlouho.

SAG-AFTRA upozorňuje, že neregulované používání AI představuje pro umělce v herním průmyslu „stejnou, nebo dokonce větší hrozbu“ než pro jejich kolegy ve filmu a televizi. Odboráři mluvili dokonce o „existenční krizi“.

Nahradí, vyčistí, omladí a snad i zaplatí

Vytváření levných a zároveň přesvědčivých digitálních hlasových kopií je totiž široce dostupné. A snazší než v případech, kdy by měl digitální dvojník zastoupit herce i na obraze. Simulování skutečného hlasu se netýká jen nakonec použitých replik, ale i hlasových projevů nutných při vývoji her pro testování scén a scénářů, kde použití umělé inteligence tím spíš ušetří čas i peníze. Méně viditelné je pak používání AI v postprodukci pro vyčištění nahrávky nebo k posunu, aby postava zněla jako mladší či starší oproti nahrané mluvě.

Podobně jako filmoví a televizní herci se ti z videoher obávají dvou možností: zaprvé, že videoherní společnosti vytrénují AI, aby hlasy živých herců napodobila, a za druhé, že se tak může dít bez umělcova souhlasu a kontroly, případně bez adekvátní finanční kompenzace. Přitom celosvětový videoherní průmysl dosahuje na miliardy dolarů (loni to bylo téměř 178 miliard dolarů, jak vyčíslila společnost Newzoo, která se zabývá prognózami herního trhu). A lidé jsou hnací silou tohoto úspěchu, připomínají odbory.

Využívání umělé inteligence na úkor videoherních umělců označuje SAG-AFTRA za „vykořisťovatelské“. Někteří kritici generované konkurence hovoří o ztížených podmínkách zejména pro začínající herce. Umělá inteligence snadno připraví málo zkušené umělce o šanci získat menší role, na něž generované hlasy postačí.

Špatná pověst hlasových klonů

Tedy nezaznívá nic, co by se neopakovalo v obavách jiných kreativních a uměleckých profesí – od dabingu po spisovatele. Tam všude se projevují snahy o stanovení pravidel na „divokém západě“ umělé inteligence, jejíž nástup všechny překvapil, jenže už se stala hráčem, s nímž je třeba počítat.

Hlasové klony nemají nejlepší pověst i kvůli tomu, že se zneužívají mimo videohry k vytváření deepfakes skutečných lidí, ať už žijících, nebo zemřelých. Třeba bývalý americký prezident Joe Biden tak „říkal“ i věci, které ve skutečnosti nikdy neřekl, a ovlivňoval tak voliče k vynechání účasti u voleb v New Hampshire.

Herečka Scarlett Johanssonová se zase rozhořčila, když v chatbotu slyšela hlas „strašlivě podobný“ tomu jejímu, společnost OpenAI následně hlas pojmenovaný Sky stáhla.

Podobně jako v případě textů či hudby se navíc používají hlasy i ke zlepšování systémů umělé inteligence. Podle Shreyase Nivase – generálního ředitele společnosti Replica Studios, která se zaměřuje na hlasové technologie využívající AI – není v tomto oboru zas tak výjimečné, že se k tréninku používají hlasová data stažená z internetu bez souhlasu mluvčích.

Smlouva pro Darth Vadera

Hollywoodské herecké odbory nedávno podaly k Národnímu úřadu pro pracovní vztahy (NLRB) stížnost na společnost Llama Productions, dceřinou firmu vydavatele Epic Games, kvůli hlasu Darth Vadera ze hry Fortnite. Společnost hráčům slíbila, že postava známá z Hvězdných válek jim bude odpovídat díky umělé inteligenci.

Ta použila hlas Jamese Earla Jonese, který temného pána nadaboval ve filmové franšíze Star Wars. S použitím archivních nahrávek a jejich úpravou umělou inteligencí souhlasil herec v roce 2022, dva roky před svou smrtí, a Llama Productions uvedla, že Darth Vadera pro chat obnovila se souhlasem dědiců. Odbory se neozvaly kvůli nelegálnosti takového kroku, ale protože prý společnost použití hlasu pro potěšení fanoušků Fortnite neprojednala, jak by podle kolektivní smlouvy měla.

Šestiprstý Santa

AI nedráždí jen kvůli simulování hlasu. O loňských Vánocích schytala firma Activision kritiku od fanoušků Call of Duty, konkrétně tehdejší novinky Black Ops 6. Hráči společnost podezírali, že část vizuálu, mimo jiné zombie Santa Clause s nezáměrně šesti prsty, za videoherní grafiky navrhla generativní umělá inteligence.

Activision podezření potvrdila o pár měsíců později na platformě Steam, sloužící k digitální distribuci her a softwaru, když musela na základě aktualizovaných pravidel pro autorská práva zveřejnit případné použití AI. Zapojení takových nástrojů v Black Ops 6 připustila u „vývoje některých herních prostředků“.

Vylepšení starých her

Microsoft testuje možnosti vývoje videoher pomocí generativní umělé inteligence prostřednictvím modelu Muse (nebo také Wham), prezentovaného letos v únoru. Vyzkoušet jeho schopnosti umožňuje v AI verzi sci-fi hry Quake II při boji proti mimozemské civilizaci.

Například web The Verge hodnotí toto demo jako hlavně technologickou ukázku. Jedná se o velmi omezený zážitek, který spíše naznačuje, co by mohlo být v budoucnu možné, píše. Zástupci Microsoftu představují Muse jako cestu k tomu, jak přenést staré hry (Quake II vznikl na konci devadesátých let) na jakoukoliv platformu, přičemž velkou pomocí je schopnost modelu kompletně se naučit, jak se hra hraje.

Magazín The Wired loni v červenci informoval, že Microsoft, který vlastní Activision Blizzard, propustil z této videoherní společnosti na 1900 lidí. Zpráva naznačovala, že lidské pracovníky částečně nahradila umělá inteligence.

AI znamená i novou práci

Odboráři z videoherního průmyslu podotýkají, že neodmítají umělou inteligenci jako takovou. Připouštějí, že může – za správných podmínek – rozšířit oblast jejich práce. Odborům se už loni podařilo dohodnout s již zmíněnou společností Replica Studios, která využívá AI nástroje k vytvoření hlasu pro konkrétní roli či postavu. A funguje tak jako prostředník mezi umělci a mimo jiné videoherními studii.

Dohoda má zajistit profesionálům v oboru, aby bezpečně prozkoumali nové pracovní příležitosti, které digitální repliky hlasu přinášejí. Společnostem i hercům zajistí, že ve videohrách od jejich vývoje po finální podobu se používají hlasy chráněné licencí a jen po dobu a způsobem, jaké si mluvčí stanoví.

„Jak zalidnit tisíce planet chodícími a mluvícími bytostmi a zároveň zaplatit herce pro každého jednotlivce? To se v určitém okamžiku stane nesmyslným,“ připustil výhody AI například hlasový herec Zeke Alton, který namluvil různé postavy ve střílečce Call of Duty.

Pro agenturu AP poznamenal, že je otevřený nástrojům AI při vytváření hlasově i pohybově náročných projevů třeba při bitvě, to znamená různých výkřiků a chrčení, v případě pohybu pak skoků, pádů či umírání po smrtelném zásahu.

Kdo je vlastně „umělec“

Vyjednávání o smlouvě se v začátcích stávky totiž netýkalo jen dabérů, ale více než dva a půl tisíce umělců a tvůrců v pozadí. Tedy také třeba herců využívaných pro motion capture neboli snímání pohybu skutečného člověka, který se pak přenese na digitální model. Předstávková jednání ztroskotávala na definici, kdo je vlastně „umělec“.

„(Zástupci videoherního) průmyslu nám na rovinu řekli, že nepovažují nutně každého, kdo předvádí pohyb, za umělce, na něhož se vztahuje kolektivní smlouva,“ popsal tehdy stěžejní předmět sporu hlavní odborový vyjednávač Ray Rodriguez. Některé pohyby považují videoherní společnosti prostě za „data“. „Jejich návrh by vyškrtl vše, co nevypadá a nezní identicky jako já, když tu sedím, zatímco ve skutečnosti jsem určitý týden zombie nebo voják,“ nesouhlasil Rodriguez.

Stávka je stále ve hře

Konkrétní podrobnosti dohody budou teprve zveřejněny v nadcházejících týdnech, kdy smlouva musí projít ratifikací národní rady a členů odborů. Nicméně SAG-AFTRA v oznámení předběžné shody uvádí: „Trpělivost a vytrvalost vyústila v dohodu, která vedle dalších důležitých úspěchů zavádí nezbytné pojistky, které chrání živobytí umělců v éře umělé inteligence.“

Pokud by z dohody nakonec sešlo, jsou odbory stále odhodlané pokračovat ve stávce proti konkrétním společnostem, s nimiž se dohadují. Ve vyjednávací skupině jsou mimo jiné zastoupeny společnosti Activision a Electronic Arts, opanovávající špičku světového herního žebříčku.

Videoherní umělci ke stávce přistoupili už v roce 2016, tenkrát kvůli systému odměn. Dohody se podařilo dosáhnout po necelém roce.

Výběr redakce

Aktuálně z rubriky Kultura

Na „něco menšího“ Pú pomyslel před sto lety. Nebyl to ale žádný med

Na Štědrý den roku 1925 se představil dnes jeden z nejslavnějších medvědů na světě. List London Evening News totiž otiskl povídku, kterou britský autor Alan Alexander Milne napsal o hračce svého syna. Hlavní hrdina se jmenoval Medvídek Pú. A i když tisíce dětských čtenářů hloupoučké zvířátko měly a mají rádi, těm nejbližším, včetně autora, přinesla jeho sláva i dost frustrace.
před 16 hhodinami

Filmové písničky postupně lidoví, pohádky by se bez hudby neobešly

Česká televize na Štědrý den představí novou pohádku Záhada strašidelného zámku – v hlavních rolích s Oskarem Hesem a Sofií Annou Švehlíkovou. Hudbu k pohádce Ivo Macharáčka, bez níž by se přirozeně neobešla, složil Jan P. Muchow. Mnoho filmových písní z pohádek přitom časem zlidovělo a staly se přirozenou součástí repertoáru jejich interpretů. Mezi nimi třeba Kdepak ty ptáčku hnízdo máš z klasiky Tři oříšky pro Popelku nebo Miluju a maluju z Šíleně smutné princezny.
včera v 20:25

Pařížský Louvre po krádeži šperků umístil na okna mříže

Pařížské muzeum Louvre nechalo nainstalovat mříže na okna galerie, kudy se dovnitř muzea před dvěma měsíci dostali lupiči, informuje agentura AFP. Při krádeži z 19. října pachatelé odcizili šperky v hodnotě 88 milionů eur (2,1 miliardy korun). Muzeum po loupeži zavádí přísnější bezpečnostní standardy.
včera v 14:23

Zemřel Vince Zampella. Udával směr moderních videoherních stříleček

Při autonehodě v Kalifornii zemřel Vince Zampella, vývojář, který stál za řadou ikonických videoherních sérií, mimo jiné Call of Duty nebo nejnověji Battlefield. Zemřel ve věku 55 let při nehodě svého Ferrari na dálnici severně od Los Angeles. Úmrtí Zampelly potvrdila společnost Electronic Arts, vlastník herního studia Respawn Entertainment, které Zampella založil.
včera v 12:43

Anděl Páně už dvacet let baví miliony „nenapravitelných hříšníků“

Od premiéry pohádky Anděl Páně uplynula letos dvě desetiletí. V televizi ji diváci viděli na Štědrý večer o rok později. Dnes už je tento příběh evergreenem vánočního programu, stejně jako pokračování, které vzniklo před dekádou. A tvůrci v čele s režisérem Jiřím Strachem a herci Ivanem Trojanem a Jiřím Dvořákem od té doby dostávají otázky, jestli dojde i na Anděla Páně 3.
včera v 09:00

Zemřel britský hudebník Chris Rea, bylo mu 74 let

Ve věku 74 let v pondělí ráno po krátké nemoci zemřel britský kytarista a zpěvák Chris Rea, sdělil portálu BBC a agentuře PA mluvčí rodiny. Hudebník s charakteristickým chraplavým hlasem se proslavil mimo jiné písněmi The Road to Hell, Julia či Driving Home For Christmas. Svou bluesrockovou tvorbu představil několikrát i v Praze.
22. 12. 2025Aktualizováno22. 12. 2025

KVÍZ: Nejen Pelíšky. Jak dobře znáte vánoční filmovou klasiku?

Ve svátečním programu České televize nemůže chybět ani tuzemská filmová klasika. Například Štědrý večer si už mnozí diváci ani nedovedou představit bez Pelíšků. A i letos pobaví během Vánoc oblíbené komediální tituly. Ověřte si v přiloženém kvízu, jak dobře je opravdu znáte.
22. 12. 2025

Třetí díl Avatara je v kinech, v plánu jsou další

Kina po světě i v Česku promítají film Avatar: Oheň a popel – další část jedné z nejdražších filmových sérií. Oscarový režisér James Cameron má v plánu další dvě pokračování, osud náročného projektu je ale nejistý.
21. 12. 2025
Načítání...