Za jeden virtuální drahokam 350 tisíc. Autoři her stále častěji sází na mikrotransakce

Zatímco před lety dominovaly videohernímu trhu konzole a osobní počítače, s rozmachem rychlého internetu a chytrých telefonů se velká část produkce přesunula právě na přenosná zařízení s malou obrazovkou. Řada mobilních titulů je přitom k dispozici zdarma, vydavatelé je proto zpeněžují jinak. Videohernímu trhu v posledních letech stále více dominují mikrotransakce a systémy lootboxů, jakýchsi virtuálních „truhel s pokladem“. Ty představují etický problém, stále dražším hrám ale přinášejí obrovské příjmy.

Už tento víkend (od 17. do 20. března) si budou moci hráči, kteří si předoobjednali akční RPG Diablo 4, moci na vlastní kůži v beta testu vyzkoušet, zda udělali dobře, když za titul zobrazující boj proti pekelným mocnostem zaplatili s předstihem. O týden později pak budou moci zástupy démonů a jiných monster likvidovat v beta verzi i všichni ostatní.

Právě série Diablo a její vývojáři z Blizzard Entertainment názorně ilustrují změnu, kterou videoherní trh a obchodní modely v tomto odvětví v posledních letech procházejí. Čtvrtý plnohodnotný díl letité značky je sice na jednu stranu takzvanou AAA hrou (titulem s velkým rozpočtem, produkčními hodnotami a za plnou cenu), na druhou stranu obsahuje prvky běžné pro hry spíše menší, určené hlavně pro mobilní telefony a tablety, které jsou v základu zdarma.

Diablo 4 stojí ve standardní verzi 70 dolarů (přibližně 1550 korun), přičemž k mání jsou varianty ještě dražší. Přesto bude podle dostupných informací v době vydání obsahovat právě season pass (zde pojmenovaný battle pass), za který budou muset zájemci zaplatit dalších deset dolarů (přes dvě stě korun).

Za to nejlepší tisíce dolarů

Takový model už si Blizzard v minulosti vyzkoušel u hry Overwatch. Je trnem v oku části hráčů, kteří nechtějí platit další peníze za titul, který je vyšel na minimálně sedmdesát dolarů, upozorňuje videoherní portál Gamerant. Vlna kritiky se přitom zvedla navzdory tomu, že tento battle pass má obsahovat pouze odměny kosmetického rázu, které na hratelnost nebudou mít žádný vliv, a že bude k dispozici i neplacená verze s menším objemem odměn.

Pro sérii Diablo a vývojáře z Blizzardu to přitom není poprvé, co proti sobě poštvali část svých fanoušků. Když loni vyšla mobilní odbočka akčního RPG s podtitulem Immortal, která si v už době svého oznámení vysloužila od hardcore fanoušků série posměch, snesla se na autory mobilní hry kritika také. A to kvůli tomu, že ač bylo Diablo Immortal ke stažení zdarma, bylo prošpikované různými mikrotransakcemi a lootboxy.

A pokud chtěli hráči získat to nejlepší vybavení, museli ve hře utratit tisíce a tisíce dolarů. Svéráznou formu protestu proti tomuto typu agresivní monetizace zvolil známý streamer vystupující pod přezdívkou Quin69.

Nejprve ve hře utratil bezmála šestnáct tisíc dolarů (přes 350 tisíc korun) a když konečně získal ten nejvzácnější drahokam, který mohl, tak ho obratem zničil, hru odinstaloval a jejím autorům vulgárně vynadal. Protože Diablo Immortal obsahuje lootboxy, které například vlády v Belgii a Nizozemsku klasifikují jako formu hazardu, hra tam na rozdíl od zbytku světa loni v červnu ani nebyla dostupná.

Virtuální zbroj, reálné peníze

Snaha dolovat z hráčů peníze i nad rámec toho, co už zaplatili, přitom Blizzard poškodila už před jedenácti lety, kdy vyšel třetí plnohodnotný díl Diabla. Hra sice nabízela desítky hodin zábavy a možnost vylepšovat svoji postavu odemykáním nových schopností či nacházením lepšího vybavení, měla však stránku, která ve své době vzbudila hodně negativní pozornosti.

Titul totiž obsahoval aukční síň, v níž si hráči přeprodávali nalezené vybavení, které se nehodilo pro jejich postavy. Háček byl ovšem v tom, že tyto obchody byly i za opravdové peníze a autoři hry si z každé uskutečněné transakce vzali provizi. Jak připomíná server Gamespot, jen zahrnutí takového tržiště s virtuálními předměty šlo proti samotné podstatě hry, která je založená na nacházení stále lepšího vybavení, s jehož pomocí pak lze skolit silnější nepřátele, z nichž opět vypadne lepší brnění, meč či amulet.

Fakt, že ve videoherní aukční síni se dalo obchodovat i za reálné peníze, přitáhl i pozornost médií, která se běžně videoherní scéně nevěnují. Ač Blizzard pod tíhou kritiky nakonec tržnici ze třetího Diabla odstranil a vylepšil i algoritmy, které se pod kapotou starají o to, jaké vybavení ze zabitých monster padá, výše popsané příklady ilustrují, jak se postupně mění obchodní modely videoherních vydavatelství a také způsoby, jak se zákazníci k titulům dostávají.

Zatímco ještě relativně nedávno bylo zvykem, že při pořizování hry dostal zákazník za investované peníze kompletní zážitek, který maximálně třeba o rok později rozšířil velký datadisk (dodatečný obsah s novými úkoly, postavami či regiony herního světa), spolu s tím, jak se rychlé internetové připojení stávalo dostupnějším a digitální distribuce běžnou, začal jednoduchý obchodní model v očích videoherních vydavatelství rychle zastarávat.

A i když i dnes jsou stále velké tituly, které následují toto tradiční prodejní schéma – například RPG Elden Ring, jehož svět pomáhal spoluvytvářet autor Písně ledu a ohně George R. R. Martin, etablovaly se v poslední době tři jiné základní obchodní modely.

Ke stažení zdarma

Tím prvním jsou tituly, které jsou v základu zdarma a generují vývojářům a vydavatelstvím zisk prodejem výše již zmíněných kosmetických doplňků či season passů, případně motivují své hráče k tomu, aby za reálné peníze kupovali virtuální měny specifické pro danou hru, za něž si mohou obratem pořídit více životů nebo třeba přeskočit těžkou úroveň, která jim brání v dalším postupu.

Do této kategorie patří většina her pro mobilní telefony a tablety, jejichž hratelnost je často v základu velmi jednoduchá a jsou tak vhodné například pro cestu MHD do školy či práce. Mezi nejznámější zástupce této skupiny patří například oddechový titul Candy Crush Saga, který podle portálu Statista loni jen ve Spojených státech vygeneroval tržby přes 600 milionů dolarů (více než 13 miliard korun). A spadá sem i simulátor lovení animovaných potvůrek Pokémon Go.

Už několik let ovšem do škatulky F2P titulů spadají i hry rozsáhlejší a primárně určené pro herní konzole či počítače. Zástupci této kategorie jsou často střílečky z pohledu vlastních očí. Patří sem třeba Fortnite či Apex Legends, což jsou zástupci subžánru battle royale, který proti sobě staví velký počet hráčů na bojišti, jež se zpravidla s postupným klesajícím počtem přeživších postupně zmenšuje.

A ač jsou tyto tituly v základu zdarma, přesto dokáží generovat opravdu velké peníze. Například Fortnite podle dostupných dat dosáhl v roce 2021 na tržby přibližně 5,8 miliardy dolarů (skoro 130 miliard korun). Podobně se tomuto titulu dařilo i v předchozích letech.

Druhý obchodní model v podstatě kombinuje dohromady obě už popsané strategie. Na trhu jsou tak v posledních letech už naprosto běžné tituly, které jsou po vydání k mání za plnou cenu kolem 60 dolarů (přes 1300 korun), která může být v případě domácích konzolí od Sony, Nintenda či Microsoftu (Playstation, Switch, Xbox) ještě o pár stokorun vyšší, k nimž se ještě dají dokoupit různé season passy nebo menší balíčky stahovatelného obsahu (downloadable content neboli DLC), mnohdy v hodnotě převyšující pořizovací cenu základní hry.

V této kategorii už má několik let velmi úspěšného zástupce i Česko v podobě Euro Truck Simulatoru 2 od vývojářů z SCS Software. V digitálním obchodě Steam je hra k dispozici za dvacet eur (necelých 500 korun), zatímco všechen dostupný stažitelný obsah vychází na 255 eur (přes šest tisíc korun). Velké množství dodatečného obsahu pro platící zákazníky ale nabízí i ty nejznámější a nejúspěšnější herní série jako Assassin’s Creed nebo Call of Duty.

Třetím obchodním modelem, který je v posledních letech stále populárnější a využívají ho hlavně menší vývojáři, za nimiž nestojí žádný velký investor nebo zavedená videoherní společnost, je financování her pomocí takzvaného crowdfundingu – tedy modelu, kdy na vývoj konkrétního titulu přispívají primárně přímo hráči, kteří by si ho sami rádi zahráli.

Vesmírný epos za miliardy

Tento způsob výběru prostředků na vývoj her někdy doplňuje i režim předběžného přístupu (early access), který ovšem může existovat i sám o sobě. V kostce jde o to, že si zájemci mohou zakoupit hry, které ještě nejsou hotové, zahrát si jejich rozpracovanou verzi a sledovat, jak je autoři postupně vylepšují a dotvářejí až do finální verze. Navíc mohou kupující s vývojáři komunikovat a dávat jim zpětnou vazbu k jejich titulu ještě předtím, než je dokončený.

Kupovat ovšem jakékoli zboží před tím, než je hotové, má pochopitelně svá rizika. Ne vždy se totiž vývojářům povede dotáhnout svůj titul navzdory penězům od fanoušků do finální podoby, případně se vývoj konkrétní hry roztáhne na několik let.

Nejznámějším zástupcem věčně nedokončených her je vesmírný simulátor Star Citizen oznámený už v roce 2012. Ambiciózní titul podle počítadla na oficiálních stránkách vybral od fanoušků více než 550 milionů dolarů (přes 12 miliard korun), přesto stále není hotový. Už před čtyřmi lety přitom některá média spekulovala o tom, zda hra vůbec někdy hotová bude.

První měsíc je klíčový, říká vývojář

I když se vývojáři za zvolený obchodní model pro své tituly často stávají ze strany hráčů terčem kritiky, výkonný ředitel českého studia Warhorse, které stojí za velmi úspěšným středověkým RPG Kingdom Come: Deliverance, Martin Frývaldský, upozorňuje, že volba obchodního modelu hry je do velké míry ovlivněna tím, na kterých zařízeních má ten který titul vyjít.

„Konzolové hry, tedy hry na Sony PlayStation nebo Microsoft Xbox, je velmi obtížné dostat na tyto platformy bez vydavatele. V případě klasické počítačové hry jsou možnosti vydání vlastními silami docela dobré. Čili tato platformová volba je prvním testem volby obchodního modelu,“ míní Frývaldský. Ten se podle něj liší i v závislosti na zvolený žánr – jiný je u titulu pro jednoho hráče a odlišný u hry multiplayerové, tedy takové, která se naopak zaměřuje na hraní skupinové.

Frývaldský se zastává i dodatečně stahovatelného obsahu (DLC), komerční životnost hry přitom v tomto ohledu přirovnává ke klasickému filmu. „Při uvedení do kin se promítá každý den, skoro každou hodinu, za týden dva už jen každý den občas a po měsíci nezbývá než často čekat, až a zdali se daný film dostane na internetové platformy. Pro každou hru je první měsíc na trhu absolutně klíčový. V dalším období jsou důležitá DLC jako nástroj udržení zájmu. Dobrá DLC nejsou jen přílepkem, ať už příběhovým, nebo rozšiřujícím funkčnost hry, ale také prvkem rozšiřujícím možnost hrát hru znovu a jinak, zvolit jinou strategii,“ má jasno Frývaldský.

I když si dodatečný obsah podle něj dokupuje asi jen deset až 15 procent zákazníků, nejde o marginálii, ale o způsob jak dlouhodobě udržovat zájem o hlavní hru, případně i o její kompletní edici zahrnující veškerý dostupný obsah.

Průběžné příjmy snižují riziko

Frývaldský rovněž přiblížil, jak je to s cenou, za kterou se ta která hra prodává a jaké je pozadí slevových akcí, které jsou v digitálních videoherních obchodech velmi časté. „Je na našem uvážení, jestli se nějaké slevové akce zúčastníme, a pokud ano, jakou slevu nabídneme. Co se týče cenotvorby, je to jednoduché: dobrý produkt si udrží vyšší cenu dlouho, špatný produkt jde do slev velmi rychle. Nový produkt si drží svou cenu, cena stárnoucího produktu klesá, takže sleva není žádná ostuda,“ zdůraznil. I když Kingdom Come: Deliverance vyšlo už před pěti lety, mají prý ve studiu stále „radost z každého prodaného kusu“.

Frývaldský se neobává, že by novější obchodní strategie vytlačily klasický model prodeje velkých her, minimálně ne těch určených pro jednoho hráče. „Studia a vydavatelé se nadále budou snažit najít způsob, jak synchronizovat výdaje na vývoj hry s příjmy, a budou se snažit prodloužit jejich komerční životnost. Doba vývoje rozsáhlé mnohahodinové hry se počítá na roky a obvykle je to velmi nákladná věc, typicky desítky až stovky milionů korun,“ upozornil.

A poukázal na to, že pokud zvládnou autoři dodatečný obsah pro svůj titul vyvíjet správným způsobem, může to vést k větší ochotě riskovat a experimentovat. „Pakliže studio dokáže vytvořit takový model, kdy je vývoj dodatečného obsahu financován z průběžných příjmů z prodeje takového obsahu, významně se tím snižuje investiční riziko a ve svém důsledku se zvyšuje apetit riziko podstoupit. Mohou tak třeba vzniknout i odvážnější a experimentálnější herní řešení,“ je přesvědčený Frývaldský.

„Všechno zdražilo, hry ale ne“

Marek Rabas, který je jedním ze zakladatelů úspěšného brněnského studia Madfinger Games, které se primárně věnuje vývoji F2P mobilních her (například Dead Trigger, Shadowgun Legends), zmínil ještě jeden důvod, proč vývojáři hledají způsoby, jak ze své práce vytěžit víc peněz.

„Ceny her jsou posledních snad dvacet let pořád v rozmezí padesáti až šedesáti dolarů, ale za tu dobu všechno o dost zdražilo. A náklady vyrostly enormně,“ zdůrazňuje Rabas, podle nějž i tento fakt může stát za tím, že ke hrám vychází tolik stažitelného obsahu. Reálně by podle něj měly být AAA tituly na dvojnásobku ceny, na níž jsou zákazníci léta zvyklí.

Rabas také upozorňuje na to, že je obvykle rozdíl mezi tím, jak k monetizaci své hry přistupuje malé studio, jehož členové chtějí „bavit lidi“, a jak velká společnost, jejímž „úkolem je neustále zvedat zisky, jinak jí klesají akcie“.

Myslí si, že bezplatné hry mohou mít oproti těm klasickým za plnou cenu výhodu i v tom, že se za svého „života“ mohou ve spolupráci s komunitou snáz rozvíjet a měnit. Zdůraznil ale, že i když je hra k dispozici zdarma, něco spolkne její provoz a je také třeba zaplatit ty, kteří se na jejím vývoji nebo přidávání nového obsahu podílejí.

Rabas: Vyplatí se budovat komunitu

„Dnes se (vývojáři) snaží hráče ve hře udržet co nejdéle, neustále se přidává obsah, ty peníze se někde musí získat, aby to fungovalo,“ uvedl Rabas, podle kterého může být někdy problém v tom, že autoři hry toto nedokáží hráčům dostatečně vysvětlit, a vznikají tak třecí plochy.

Rabas si podobně jako Frývaldský nemyslí, že by klasické vysokorozpočtové hry za plnou cenu v dohledné době kvůli novým trendům či obchodním modelům zmizely, konzumenty budou mít i nadále. Ale domnívá se, že bude přibývat titulů hratelných zdarma. „Většina hardcore hráčů proti tomu protestuje, stejně jako proti mikrotransakcím, ale firmy vydělávají neskutečné peníze,“ konstatuje zkušený vývojář. To podle něj ukazuje, že někdo zkrátka v těchto titulech utrácí.

Řada vývojářů podle něj také přišla na to, že se vyplatí dlouhodobě pracovat s hráčskou komunitou, držet si ji „u sebe“ a snižovat i vydáváním dalšího obsahu riziko, že ten který uživatel či skupina, v níž je aktivní, uteče ke konkurenci. „Když přijdete do nové hry, začínáte znovu. Je to jako měnit zaměstnání, bydliště. Máte tam zkrátka kamarády,“ odhaluje Rabas další strategii, kterou herní vývojáři používají.