Válečné hry mohou pomáhat generálům, ale i nižším důstojníkům vymýšlet nejrůznější plány, odhadovat, jak se zachová nepřítel a promýšlet nejrůznější strategické a taktické možnosti. Vznikla z nich ale i zábava, která se stala fungujícím průmyslem.
Ukrajině pomohly s ofenzivou válečné hry. Stratégové s nimi promýšlejí války už dvě stě let
„Jednotka mariňáků v modro-žlutých brněních se dostala skřetům do zad, stačilo pak jen několik výstřelů z jejich plazmových pušek a laserových děl a nepřátelé se otočili na útěk.“ Takhle vypadá stolní strategická hra Warhammer 40 000 – je to oblíbená kratochvíle adolescentů ale i mnoha dospělých mužů. Jenže to není jenom zábava – podobné hry totiž ukrajinské armádě pomohly v její úspěšné protiofenzivě proti ruským okupantům.
Když americký deník New York Times (NYT) analyzoval příčiny toho, proč dokázali Ukrajinci tak snadno najít skuliny v ruské obraně, narazil na válečné hry. „Jeden z kritických momentů nastal letos v létě během válečné hry s americkými a ukrajinskými představiteli, jejímž cílem bylo otestovat úspěšnost rozsáhlé ofenzivy na jihu země,“ uvádí noviny. Cvičení, o němž detailněji informovala také stanice CNN, naznačilo, že taková ofenziva by byla neúspěšná. Potvrdil to později také Colin Kahl z Pentagonu.
Právě toto cvičení donutilo Ukrajince znovu promyslet svou taktiku a strategii a ještě jednou a mnohem detailněji prozkoumat zpravodajské informace. Když to udělali, otevřel se jim před očima nový plán: místo jedné mohutné ofenzivy by mohli vyzkoušet dvě menší.
Jestli je to možné, si pak opět vyzkoušeli na dalších válečných hrách, které podnikli společně s Američany a Brity. A tentokrát plán v hrách zafungoval – podle NYT stejně dobře jako pak reálná protiofenziva.
Homo ludens
Že jsou hry pro člověka důležité, věděl dobře už Jan Ámos Komenský – ostatně k nim připodobnil v knize Schola ludus celou školu a vzdělávání. A od pradávna si na nich lidé trénovali i svoje rozhodovací schopnosti – vládcové pak své schopnosti na těchto hrách vysloveně testovali.
Šachy byly první takovou simulací, která na dvě strany herní desky umístila dvě armády složené z různých jednotek s odlišnými vlastnostmi – ale rozhodně ne jedinou. V severské Evropě byl nesmírně populární Hnefatafl, který byl dokonce asymetrický; každá strana tedy měla jinou sílu a jiné úkoly, podobně jako v reálných konfliktech.
Tato zábava sice dokázala velmi dobře rozvíjet myšlení jejích hráčů, ale na samotné válčení se aplikovala jen složitě, takové hry jsou přece jen příliš abstraktní. Ale vojáci a hlavně jejich velitelé si přáli, aby měli nástroj, který v tomto ohledu bude užitečnější. A tak si ho vytvořili. Stalo se tak v Prusku na začátku 19. století.
Otec strategické hry
Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz. Toto jméno dnes zná už jen málokdo, ale ve skutečnosti mu vděčí generálové za možnost zkoušet si své teoretické ofenzivy – a také desítky milionů fanoušků strategických deskovek.
Von Reisswitz totiž přinesl světu první opravdovou strategickou válečnou hru, která se dala využít v armádě. Sám ji nevymyslel, základy k ní položil už jeho otec, ale nestihl ji dokončit – místo hraní totiž musel opravdu bojovat v Napoleonských válkách. Mladý baron von Reisswitz už měl život klidnější, proto mohl pokračovat v odkazu svého otce a základní myšlenky a pravidla válečné simulace, kterou nazval nepříliš kreativně Kriegsspiel (Válečná hra), dotáhnout a dopilovat.
A navíc mu přálo štěstí, do kroužku důstojníků, kteří se nad herním plánkem scházeli, se totiž dostal i mladý princ Bedřich. Později pruský král Bedřich Vilém IV. Ve dvacátých letech devatenáctého století byl sice čerstvě ženatý s krásnou Alžbětou Ludovikou Bavorskou, ale stále mu zbývalo dost času na Kriegsspiel s přáteli-důstojníky.
Zahrajem si na vojáky…
Kriegsspiel byl unikátní v tom, jak realistický byl; nesloužil také k zábavě, ale pro profesionální výcvik pruských důstojníků. V mnoha ohledech v sobě měl už všechno, co je vlastní i moderním vojenským hrám. Místo šachové mřížky se hrálo na přesných papírových mapách, jaké používala pruská armáda. To umožnilo přirozeně modelovat terén a simulovat bitvy na skutečných místech.
Figurky se mohly po mapě pohybovat volně, nebyly tedy omezené žádnými šachovými pravidly – ale vždy musely respektovat terénní překážky. Jednotlivé figurky, z nichž každá představovala určitou armádní jednotku (pěší prapor, jezdecký oddíl atd.), byly malé obdélníkové bloky vyrobené z olova – natřené buď červenou nebo modrou barvou. Modré přitom představovaly vlastní pruskou armádu a červené cizího nepřítele – toto barevné označení se také používá doposud.
Von Reisswitz ze svých zkušeností dobře věděl, jak náhodná může být situace na reálném bojišti, proto používal kostky, které určitou míru náhody přidávaly i do tohoto simulovaného boje.
Když se Kriegsspiel dostal k veliteli pruské armády generálu Karl von Muefflingovi, ani on nešetřil nadšením. „To vůbec není hra! Je to výcvik pro válku. Budu ji nadšeně doporučovat celé armádě,“ zapsal si. A stalo se. Pruská armáda byla vybavena mnoha kopiemi této hry, ale dobrovolně a s radostí si ji užívali i členové nejrůznějších tehdy populárních klubů.
Válečné hry jdou do světa
Tehdejší Evropa nebyla zdaleka tak kosmopolitní a otevřená jako dnes, proto se o Kriegsspielu celé desítky let za hranicemi Pruska nevědělo.
Prusko bylo chudou a nepříliš vlivnou částí Německa, které nijak neoslňovalo kulturně, politicky ani vojenskou mocí. To všechno se ale změnilo roku 1870, kdy Prusko porazilo Francii v prusko-francouzské válce. Podle asi nejlepšího současného znalce vojenských her Petera Perly tehdy spousta pozorovatelů přisoudila vítězství Prusům právě na základě jejich válečných her – v ničem jiném totiž své protivníky nepřevyšovali.
A proto si sousedé Pruska začali nakupovat Kriegsspiely, kde jen mohli, brzy se tak dostaly i za oceán. Výrazně vylepšená americká verze této hry s názvem Strategos vyšla už roku 1880 – nepotřebovala už rozhodčího jako její německý vzor, ale přinášela mechanismy, které umožnily všechny konflikty vyhodnocovat přímo hráči. Nutno dodat, že Von Reisswitz se ničeho z těchto úspěchů nedožil, spáchal totiž ještě ve třicátých letech sebevraždu, protože se cítil nedoceněný.
Brzy se hry začaly dělit na ty spíše taktické a na ty více strategické; nejoblíbenější a nejvíce využívané se staly simulace lodí a bitev na moři. Už jen proto, že jsou díky fyzice ovlivňující možnosti plavby snadněji vypočitatelné – a navíc jsou jakákoliv cvičení flotil nesmírně drahou a mnohdy i riskantní záležitostí.
Dalším důvodem vzestupu popularity válečných her byly změny v povaze vojenství. Válečných operací se účastnilo stále více vojáků, takže cvičit takové operace bylo opravdu nákladné a navíc taková koncentrace ozbrojených mužů mohla snadno v nepříteli vyvolat představu plánované opravdové agrese.
Úspěchy i neúspěchy
I v době mezi světovými válkami bylo nejúspěšnější zemí ve využívání válečných her Německo. „Vyvinuli novou formu dnes známou jako politicko-vojenská hra. V roce 1929 mladý důstojník Manstein (pozdější známý polní maršál) navrhl scénář hry, kdy Polsko vpadlo na německé území.
Namísto výhradně vojenské hry byli ke hře přizváni i představitelé ministerstva zahraničí, aby hráli důležité politiky a diplomaty, včetně prezidenta Ligy národů“ uvádí Karel Řehka v knize Na rozhraní. „Němci dále prostřednictvím válečných her testovali také nové bojové principy mobility a palebné síly, logistiky a přepravy, a také problémy koordinace mezi armádou, letectvem a námořnictvem. V meziválečném období byly dále organizovány hry zabývající se novými politicko-vojenskými výzvami Německa, možnou invazí do Československa, ponorkovou taktikou v napadání doprovázených konvojů (v těchto hrách má původ taktika operování ponorek ve 'vlčích smečkách') a další. Ve fázi příprav i v průběhu druhé světové války Němci široce využívali válečnou hru v kombinaci s dalšími formami vojenských cvičení také pro nácviky a přípravy invazí a velkých operací,“ doplňuje Řehka v knize z roku 2016. Od července 2022 je tento muž náčelníkem Generálního štábu Armády ČR.
Zajímavé je, že když Britové hledali odpověď proti německých vlčím smečkám, obrátili se i oni na „kriegsspiely“. Založili zvláštní jednotku zvanou Western Approaches Tactical Unit (WATU), která simulováním různých scénářů v bojových hrách hledala odpovědi na tuto německou zbraň. Podle britského historika Simona Parkina právě WATU přispělo k rozbití vlčích smeček klíčovým způsobem.
Dalším logickým krokem byla digitalizace válečných simulací – jako první se o to pokusili Američané, kteří byli v té době ve výpočetních technologiích nejdál. Zpočátku ovšem jen s malým úspěchem; složitost simulace totiž výrazně převyšovala schopnosti prvních poválečných počítačů. Námořnictvo přišlo s Navy Electronic Warfare Simulator roku 1958, jenže měl spoustu chyb, například nedokázal vůbec pracovat s jednotkami, které by překročily rychlost tisíc kilometrů za hodinu. A tak Američané zůstávali i nadále u klasických „deskovek“.
Ty mohly zažít svou největší slávu v době příprav na válku ve Vietnamu. Americká armáda se pokusila ověřit vypracovanou strategii ve dvou válečných hrách SIGMA. Ukázalo se v nich, že navrhovaný plán založený na postupném zvyšování nátlaku na Vietnam selže. Stratégům v nich vyšlo, že bombardování nemůže příliš poškodit ani infrastrukturu země ani pozice armády a že stále větší nasazování americké pěchoty povede v USA k nesouhlasu veřejnosti.
Naneštěstí byl tehdejší ministr obrany McNamara velkým odpůrcem válečných her, které považoval za nepříliš věrohodné, zastaralé a ve vyhodnocování subjektivní. A tak se rozhodl doporučit přesně strategii, která se ve hrách ukázala jako nesmyslná. Jenže téměř všechny předpovědi predikované v předchozím odstavci se naplnily…
Mají vůbec smysl ve 21. století?
Válečné hry se zjevně používají dodnes – i přesto, jak staré už vlastně jsou. Stále totiž dokáží něco, na co jiné prostředky nestačí. Dejme opět slovo Karlu Řehkovi: „(Válečná hra) je vhodná pro zkoumání procesu, jak se lidé za určitých okolností rozhodují. Je také vhodná k uspořádávání myšlenek a ke zkoumání různých otázek. Válečná hra může odhalit problémy, kterých bychom si jinak ani nebyli vědomi. Může nám pomoci chápat možné důsledky problémů a také identifikovat otázky, které potřebujeme při svém rozhodování odpovědět. Válečná hra je pro dosažení těchto subjektivních cílů vhodná právě pro svoji lidskou, subjektivní podstatu. Je to tedy výborný nástroj pro vzdělávání hráčů, zejména pro procvičování rozhodování, sdílení zkušeností, budování shody a jednotného pohledu na problematiku i pro vyhodnocování různých možností (co když, co kdyby).“
Naopak se podle něj nehodí k přesnějšímu vypočítávání výsledků, dokazování teorií ani předpovídání, kdo vyhraje. „Z kvalitativního experimentu, kterým válečná hra je, nelze získávat přesná kvantitativní data,“ argumentuje Řehka. Protože je průběh hry ovlivňován lidskými rozhodnutími a protože člověk je při každém opakování vzhledem ke své předchozí zkušenosti a prostředí jiný, nelze stejnou hru zopakovat dvakrát. Bude vždy jiná. Proto je těžké ji kvantifikovat a získat z ní exaktní výsledky, doplňuje současný náčelník Generálního štábu.
Zásadní podle Řehky je vždy fakt, že žádná taková simulace či hra nemůže nahradit bezprostřední lidskou zkušenost z války prožitou na vlastní kůži – může ji maximálně doplnit o další rozměr.
A co Česko?
Válečné hry v současnosti využívá celá řada zemí, včetně Ukrajiny. Každého proto asi napadne otázka: a co my? Kvalifikovanější odpověď než od Karla Řehky se asi nenajde.
V knize „Na rozhraní“ píše: „Autor měl v průběhu své vojenské kariéry možnost absolvovat všechny stupně našeho národního vojenského vzdělání. Realistickou válečnou hru v domácích vojenských vzdělávacích institucích bohužel nezažil ani jednou, dokonce ani snahu o ni. Je osobním názorem autora, že bychom se v našich ozbrojených silách měli více vracet k našemu původnímu poslání, kterým je příprava na válku a na boj. Pokud tak budeme poctivě činit, válečná hra bude mít v naší vojenské vzdělávací soustavě v přípravě velitelů a štábních důstojníků na každém stupni své nezastupitelné místo. Naše vojenské školy by měly válečné hry zahrnout do svých osnov. Na odpovídajícím stupni vojenského vzdělání by však také měly učit, jak tyto hry organizovat a vést a jak jejich výstupy implementovat v praxi.“
I v České republice je ale velmi rozšířená druhá větev, kterou jsme naznačili na začátku článku, tedy zábavné deskovky, které hrají spousty lidí jen tak, pro zábavu a radost.
Radost ze strategie i historie
Válečné hry přestaly být jen doménou důstojníků velmi rychle poté, co vyšla první pravidla Kriegsspielu. Jejich zábavnost ocenila i veřejnost. „První pravidla jsou vydána roku 1898 Fredem T. Janem – Rules for the Jane Naval War Game,“ vysvětluje odborník na tyto hry Dalibor „Dalcor“ Zeman. Od té doby trh s nimi utěšeně roste. A díky startupům (Kicstarter) a 3D tisku dále poroste, věří Zeman.
Současné wargames podle něj zahrnují široké spektrum různých her, od deskovek až po počítačové simulace. „Zahrnujeme do nich deskové hry, ve kterých si můžete přehrávat například známá tažení a zkoušet, co by se stalo kdyby… Třeba kdyby císař Napoleon 7. září 1812 v bitvě u Borodina povolil maršálu Davoutovi obchvat z pravého křídla. Deskovky tedy povětšinou nabízí poměrně vysoký velitelský pohled na bojiště, velíme celým armádám a snažíme se sehrát určitý scénář či tažení,“ popisuje Zeman.
Figurkové válečné hry nabízejí svým hráčům spoustu možností, které by jinde neměli. „Pravidla válečné hry jsou definována žánrem, měřítkem a záměrem. Hráči mohou chtít hrát fantasy, sci-fi, mytologii, historii, alternativní historii a různé crossovery. S vojáčky o velikosti 20 milimetrů můžou jednoduše velet pěší četě na bojišti velikosti fotbalového hřiště zmenšeného na kuchyňský stůl. Už těžko budou ale velet divizi, deset tisíc figurek těžko dostanou na kuchyňský stůl,“ usmívá se Dalibor Zeman.
Pořídit si takové spousty figurek není zadarmo, není proto příliš divu, že tento sektor dnes funguje jako zlatý důl. Podle společnosti Statista, která se zabývá spotřebitelskými daty, bude mít celosvětový sektor stolních her do roku 2023 hodnotu 12 miliard dolarů (300 miliard korun), což je nárůst ze 7,2 miliardy dolarů v roce 2017.
I v těchto zábavných deskovkách existuje kromě těch jednodušších také zvláštní „škatulka“, v níž jsou ty, které jsou velmi úzce vymezené a snaží se více simulovat realitu, než jen bavit. „Mezi jejich hráči nezřídka narazíte na bývalé vojáky nebo vojenské historiky. Taková hra nejenže musí nastavit hodnověrné prostředí v samotném matematickém modelu, musí to být stále hra, ale zároveň musí nabídnout uvěřitelný model Claussewitzovy frikce, abstrakce a mlhy války, případně musí přenést na bojiště posloupnost velení a jeho vliv na průběh hry. A jsme tam, kde jsme začali. Takové hry se zpětně dostanou čas od času k armádě na štábní hry,“ dodává Zeman.