Dokončit videohru může vypadat jako velmi příjemný zážitek a odměna za spoustu času, které člověk nad počítačem nebo konzolí stráví. Jenže podle polské studie se u hráčů dostavují i emoce opačné, které připomínají deprese.
Trvalo to stovky hodin reálného času. Závěrečný padouch byl poražen, titulní hrdina zachránil svět. Game Over na obrazovce bliká optimistickými barvami – ale hráč cítí smutek, depresi a pocity ztráty.
Na rozsáhlém vzorku hráčů tuto formu deprese popsali psychologové z varšavské univerzity SWPS. Dokončení videohry je podle nich doprovázené pocitem prázdnoty, který je měřitelný. Sestavili stupnici, která to kvantifikuje.
Videohry jsou v Evropě v současné době třetí nejoblíbenější formou volnočasové aktivity, před nimi se umístily už jen sledování televize a zírání do sociálních sítí. Hraje je pravidelně asi 53 procent lidí ve věku od 6 do 64 let, ale přesto je tato zábava stále ještě málo prostudovaná.
„Hry jsou stále sofistikovanější a stále častěji představují více než jenom zábavu. Pro mnoho lidí není dokončení dlouhé, poutavé hry jen okamžikem uspokojení, ale také emocionální výzvou. V době stále realističtějších her nám porozumění procesům odehrávajícím se v myslích hráčů může pomoci pochopit, jak ovlivňují naše duševní zdraví,“ říká psycholog Kamil Janowicz z SWPS.
Světy, ze kterých se lidem nechce
Vědci tento fenomén nazvali P-GD neboli post-game depression. Označují tak vyčerpávající pocity prázdnoty po dohrání mimořádně pohlcující a emocionálně nabité hry. Tento jev, o kterém se hojně diskutuje na internetových herních fórech, byl ale až doposud psychology spíše ignorován.
Janowicz a jeho kolegové se to pokusili napravit. Provedli dvě studie, do nichž se zapojilo 373 hráčů různých typů videoher. V té první analyzovali měřicí škálu, kterou pro hodnocení tohoto psychického problému navrhli, ve druhé sledovali, kolik lidí různými formami P-GD trpí.
Zjistili, že s fenoménem deprese po dohrání hry souvisejí čtyři různé duševní procesy. Přemýšlení o hře, kdy se myšlenky stále vracejí k jejímu obsahu, pocit konečnosti z dohrání hry, nutnost hru dohrát znovu a takzvaná mediální anhedonie, což je ztráta zájmu o jiné mediální produkty.
Na základě svých analýz autoři dospěli k závěru, že deprese po dokončení hry je natolik komplexní jev, že by měla být považována za soubor různých, náročných, vzájemně provázaných zážitků. Zjistili také, že nejsilnějším jevem spojeným s post-herní depresí byly úvahy související s hrou, zatímco nejméně intenzivním aspektem byla mediální anhedonie.
Vědci se věnovali také žánrům a nepříliš překvapivě byla nejsilnější P-GD u hráčů RPG (hry na hrdiny). Vědci zatím nemají přesné vysvětlení založené na datech, ale domnívají se, že tyto světy jsou natolik působivé a osídlené tak zajímavými charaktery, že si k nim hráči tvoří opravdu silné vazby, a nechce se jim je pak opouštět. Jako by se jim zalíbilo na nějaké exotické dovolené a neměli pak vůli se vrátit do nudné vlasti.
„Náš výzkum ukazuje, že hráči, kteří hrají RPG, jsou nejvíce náchylní k depresi po skončení hry. Právě v těchto hrách mají hráči prostřednictvím svých rozhodnutí největší vliv na vývoj postavy a vytvářejí si s ní nejsilnější pouto. A čím je herní svět poutavější a čím je vztah s postavou užší, tím je těžší se po skončení hry vrátit do reality,“ dodává Janowicz.
Problém, který by se neměl podceňovat
Tato forma deprese není ani zdaleka tak nebezpečná jako jiné formy, ale podcenit ji by bylo podle autorů chybou. Je totiž spojená se silnějšími depresivními symptomy a nižší kvalitou života. Dělat závěry o komplexnějších dopadech po jediné studii by ale podle vědců bylo předčasné.
Vědci nicméně pozorovali další zajímavou souvislost. Lidé, kteří po dokončení hry pociťovali nejsilnější smutek, měli obecně tendenci vidět svět pesimisticky. To by mohlo naznačovat, že tato porucha by mohla souviset s obecnými obtížemi, které člověku brání se vypořádávat se svými emocemi.







