Videohry mohou za jistých okolností zlepšovat duševní zdraví

Tým odborníků na duševní zdraví, lidské chování a ekonomii, který působí v několika japonských institucích, zjistil, že hraní videoher může být za určitých podmínek prospěšné pro duševní zdraví.

Vědci využili možnost, kterou jim nabídla pandemie covidu-19. Tehdy byli lidé v Japonsku podobně jako ve většině evropských zemí na několik týdnů izolovaní ve svých domovech, nemohli se věnovat řadě obvyklých činností a byli odkázaní na různé náhražkové aktivity. Psychologové proto mohli dobře porovnat, které takové činnosti lidem opravdu pomohly, a které naopak spíše škodily. Výsledky popsali v odborném časopise Nature Human Behavior.

Předchozí výzkumy, které sledovaly dopady pravidelného a dlouhodobého hraní videoher na duševní zdraví, přinesly rozporuplné výsledky. Některé naznačují, že to může vést k příznakům závislosti; u dospívajících někdy i k sociální izolaci a v některých případech dokonce k agresivnímu chování. Světová zdravotnická organizace zašla tak daleko, že „herní poruchu“ klasifikovala jako duševní onemocnění.

Jiné studie ale naznačují, že takové interpretace jsou přehnané. Jedním z problémů, na které vědci zkoumající tento fenomén při pokusech o studium takových dopadů narazili, je obtížná kvantifikace – většina studií byla prováděna v kontrolovaném prostředí, což mohlo ovlivnit výsledky. Pro tuto novou studii našel výzkumný tým příležitost studovat dopad videoher na velké množství lidí mimo laboratoř – na lidech, kteří během prvních dnů pandemie uvázli doma.

Japonsko a pandemie

Během lockdownů v Japonsku prudce vzrostla poptávka po herních konzolích a hrách. Výrobci konzolí se snažili zajistit spravedlivý a rovný přístup k těmto zařízením tím, že pořádali loterie – vítězové měli možnost koupit si buď Sony PlayStation 5, nebo Nintendo Switch; poražení si museli najít jiné způsoby, jak se zabavit.

Psychologové si uvědomili, že to představuje ideální příležitost otestovat vliv hraní videoher na zcela náhodně vybranou a současně jasně popsanou skupinu hráčů. Vytvořili proto dotazník určený k měření duševního zdraví a množství času stráveného hraním her a rozeslali ho lidem účastnícím se výše popsaných loterií. Obdrželi 97 602 odpovědí, plně vyplněných a připravených k analýze.

Hraní ano, ale s mírou

Autoři studie zjistili v odpovědích určitý vzorec. Lidé, kteří si během lockdownů užívali v loterii získané videohry, měli větší pocit životní spokojenosti než ti, kteří nehráli. To je podle psychologů důležité, protože právě tento pocit je klíčovou složkou duševního zdraví. Je spojený s mnoha pozitivními projevy, naopak jeho nedostatek bývá spojovaný s řadou duševních problémů.

Má to ale hranice, potvrdil také výzkum. A ta hranice je podle studie docela přesně definovaná: jsou to tři hodiny. Pokud lidé trávili s konzolemi delší čas, žádný vyšší pozitivní vliv se už neprojevoval. Pro srovnání: podle nové české studie až čtvrtina dětí ve věku jedenáct až patnáct let a patnáct procent dospívajících hraje v Česku počítačové hry rizikově, tedy stráví u nich více než čtyři hodiny denně.

Autoři připouštějí, že podmínky byly sice do značné míry zvláštní, ale přesto se jednalo o realističtější situaci než testy v laboratořích.