Videohry v datech: na mobilech hraje více žen než mužů, největší růst čeká virtuální realitu

Videohry hraje v současné době téměř každý Evropan v produktivním věku. Je jich víc než kdykoliv dřív, mnohdy jsou zdarma a jsou v nich obrovské peníze. Staly se páteří masové kultury, ze které se oddělují linie sázkařství, seriálové a televizní produkce, ale také móda nebo obří e-sportovní odvětví, které naplňuje arény dříve vyhrazené jen pro klasické sporty.

Zhruba osmdesát procent Evropanů nyní vlastní mobilní telefon. Díky němu mají přístup k téměř neomezenému množství videoher, jen na platformě Apple Store je jich přes sto tisíc, z toho je většina zdarma. Nové modely mobilních telefonů se navíc svým výkonem vyrovnají klasickým herním konzolím. Není divu, že v Evropě tráví lidé hraním každý den hodiny a stalo se tak jednou z nejčastějších a nejpravidelnějších aktivit, jimž se lidí věnují.

Kdo hraje

Stereotypní představa ukazuje hráče videoher jako pobledlého lehce obézního teenagera, který na monitoru svého počítače zabíjí kostlivce nebo likviduje teroristy. Tato zkratka je ale mylná, podle analýzy Evropské vysílací unie (EBU) se totiž v posledním desetiletí stali hráči úplně všichni.

Podle výzkumu EBU jsou hrami zasažené všechny skupiny ekonomicky produktivních obyvatel. Čísla o hrajících seniorech bohužel neexistují, anebo nejsou příliš spolehlivá. Přesto stále platí, že nejoblíbenější kratochvíli gaming představuje právě pro mladé lidi.


Ve skupině mladých mužů ve věku mezi 16 a 24 roky jich hraje 95 procent, ale o moc hůř na tom nejsou ani jejich vrstevnice, těch hraje 88 procent. Nejméně zasaženou věkovou kategorií jsou pětapadesátníci až čtyřiašedesátníci. U nich je ale zajímavý jiný fakt: je to jediná věková kategorie, v níž si videohry užívají více ženy než muži, je to 66, respektive 65 procent.

Co se týká jiných zvláštností spojených s pohlavími, tak muži častěji hrají na počítačích a konzolích, ženy zase na mobilech a tabletech.

Když už lidé hrají, hrají hodně. Lidé ve věku mezi 16 a 64 roky tráví touto aktivitou průměrně hodinu denně, v této statistice ale není doba strávená hraním na mobilech. Pro srovnání: od roku 2017 se tato doba zvýšila asi o třicet procent. Zajímavá je zejména skupina nejmladších, jejichž chování nejlépe naznačuje budoucí vývoj a trendy.

Tráví nad konzolemi průměrně hodinu a čtvrt, což je jen o osm minut méně, než užívají televizi. Hraní považují za odpočinkovou aktivitu, kterou si užívají hlavně o víkendu. Pro čtvrtinu z nich jsou videohry záležitostí, kterou v sobotu a neděli provozují nejčastěji. Žádná jiná aktivita se tomu nemůže rovnat – například sportem tráví víkendy už jen sedm procent mladých Evropanů.

O co se hraje

Ve videohrách se v současné době pohybují obrovské peníze. Evropský herní trh letos dosáhl hodnoty 73 miliard eur, to je v přepočtu asi 1,8 bilionu korun. Pro srovnání: příjmy českého rozpočtu byly roku 2022 asi 1,6 bilionu. Evropa ovšem není největším herním trhem světa; celkem se v tomto podnikání točí peněz mnohem víc. Podle predikcí by měly zisky odvětví v roce 2027 dosáhnout 660 miliard euro, tedy 16,5 bilionu korun.

Očekává se, že během příštích pěti let herní byznys naroste o nejméně devět procent. Zdaleka nejvíc se na tom podílí mobilní hry – a to přesto, že se jim věnuje mnohem menší pozornost než velkým titulům pro konzole a počítače. Tvoří asi 35 procent tržeb celého herního průmyslu, hlavně díky tomu, kolik lidí dnes na mobilech alespoň občas něco z této zábavy vyzkouší.

Tato čísla se odrážejí i na zaměstnanosti. V současné době se v Evropě hrami živí asi 110 tisíc lidí, přičemž i tady se očekává růst. Ke konci roku 2023 sice řada herních společností oznamovala propouštění, podle analytiků to ale nijak zásadně počty lidí v oboru neovlivní. Týká se totiž zejména vývojářů, kteří tvoří sice zásadní, ale co do počtu jen malou skupinu v oboru.

Nejvíc dnes vydělávají firmy, pro které vlastně hry nejsou hlavním zdrojem příjmů. Ale díky tomu, že masivně investují do více moderních technologií, mají úspěchy i v tomto segmentu.

Peníze jsou v mobilním hraní

Odkud peníze přicházejí? Mobilní hry tvoří asi pětatřicet procent zisků, třicet procent pochází z prodeje specializovaných herních zařízení, jako jsou konzole. Nečekaně vysoký se může zdát příjem z reklam, které se zobrazují hlavně v mobilních hrách – tvoří devatenáct procent tržeb tohoto průmyslu. Podle projekcí letos dosáhnou 17,4 miliard eur, tedy asi 430 miliard korun.

Mobilní hry jsou snadno dostupné, dají se hrát třeba i při cestě do práce a jsou levné, většinou zcela zdarma. Díky stoupající kvalitě mobilů se zvedá i jejich kvalita, takže vznikají už i multiplatformní produkty, které se dají hrát jak na stolním počítači, tak na mobilu – týká se to například mimořádně úspěšných titulů jako Minecraft nebo Fortnite.

Když už má někdo mobilní telefon, bylo by výjimkou, pokud by si na něm aspoň někdy něco nezahrál. Ve skupině 16–34letých nevyužívá tuto možnost mobilního telefonu asi jen 25 procent lidí. Ve všech věkových skupinách jsou většími hráčkami na mobilech ženy než muži.

Když jsou hry zdarma, jak je možné, že se na nich tolik vydělává? Asi 79 procent her nabízí možnost nakupování přímo v aplikaci – nejčastěji nějakých vylepšení, jež jsou více či méně důležitá pro herní zážitek. Právě to je největším zdrojem příjmů, samotné mobilní hry jsou většinou velmi levné.

Dalším zdrojem financí jsou reklamy, které na hráče vyskakují. Protože tyto aplikace o chování svých uživatelů vědí téměř všechno, velmi účinně na ně mohou cílit reklamu. Tento obor je v reklamním trhu považovaný za jeden z nejperspektivnějších. Průzkum agentury WARC mezi 1700 marketéry z celého světa ukázal, že 58 procent z nich chce zvýšit investice do reklamy právě v tomto segmentu. Jen o procento víc jich chce přidat na investice do sociálních médií, například do televizních reklam chce ale přidávat jen 15 procent.

Rozmazané obrysy herního světa

V minulosti tvořily videohry do značné míry uzavřený ekosystém, který se příliš do ostatních sfér popkultury nevměšoval. Existovaly sice pokusy převést videohry na filmy, ale výsledky byly v drtivé většině smutné – filmy jako Doom, Far Cry, Tekken nebo BloodRayne skončily jako zasloužené propadáky se ziskem do deseti milionů dolarů.

Jenže v posledních letech se to extrémně rychle mění. Velcí hráči zábavního průmyslu stále častěji, a hlavně pořád úspěšněji adaptují videohry do jiných žánrů, ale platí to i opačně, kdy společnosti jako Disney, Warner Bros. nebo Netflix většinu svého televizního/filmového obsahu nabízejí rovnou i formou hry.

Analýzy ukazují, že zásah více platforem vede k synergickému efektu: tedy povedená hra může přivést spotřebitele k televiznímu seriálu a ten si pak zaplatí streamovací službu, která ho nabízí. A funguje to i opačně, kdy si diváci filmu mnohdy pořídí hru, jejíž příběh třeba na ten ze stříbrného plátna navazuje.

Podle zprávy EBU je v tomto spojování platforem zdaleka nejúspěšnějším hráčem Netflix, ten od roku 2018 do roku 2023 vytvořil 38 značek, ve kterých tento multiplatformní přístup využil. Důležité pro hráče je, že stále stoupá kvalita takových adaptací. Ještě před patnácti lety se považovaly za něco většinou zbytečného a čistě marketingového, ale od té doby producenti pochopili, že tento přístup nefunguje. 
Web Metacritic, který shromažďuje hodnocení her, jasně ukazuje stoupající spokojenost hráčů s kvalitou adaptací.

Světy osídlené miliony hráčů

Svébytným fenoménem jsou takzvané MMO hry. Ty nabízejí svým uživatelům obrovské fantastické světy, v nichž mohou sami, ale i ve společnosti jiných, podnikat velká dobrodružství, tvořit družiny a zažívat věci, které jim realita nenabízí. Nejznámějšími jsou World of Warcraft, Minecraft nebo Roblox.

Spojuje je možnost hrát zdarma, podobně jako u mobilních her tam fungují mikrotransakce, tedy nakupování předmětů, vylepšení a rozšiřování možností. Jejich klíčovou složkou je možnost hráčů interagovat mezi sebou; díky tomu tam vznikají mezi lidmi opravdová přátelství a vztahy, které někdy přerostou i do těch nejintimnějších.

Také tyto hry jsou především doménou mladých; Minecraft si každý měsíc zahraje 29 procent mladíků ve věku mezi 16 a 24 roky.

Střílení teroristů proti fotbalu

Důležitou část hraní tvoří e-sport, tedy profesionální hraní videoher, jímž se živí stále více mladých. Tato část sportu si získává stále víc fanoušků a také do něj přitéká pořád víc peněz. Zisky těch nejlepších e-sportovců jsou dnes srovnatelné s tím, co si vydělají špičkoví sportovci v tradičních odvětvích.

Jsou tak úspěšné proto, že kombinují rovnou několik aspektů moderních her. Jednak samotné hraní videohry, ale také sledování toho, jak hrají jiní, lepší hráči. Navíc to obohacují o fenomény, které fungují v klasickém sportu. Například fandění, prodej merchandisingu a také sázení.

V Evropě odvětví jasně dominuje služba Twitch, na níž tráví fanoušci této zábavy asi 70 procent času. O získání pozornosti této skupiny hráčů se snaží i jiné služby, jako je Youtube, Facebook Gaming nebo Discord, ale zatím nepříliš úspěšně.

Tato oblast nabízí obrovské spektrum značně odlišných her. Od klasických stříleček, jako je Counterstrike, přes závodní (F1 Esport Series) a sportovní (FIFA) až po strategické, například League of Legends nebo DOTA 2. Díky tomu je dnes sleduje průměrně každý šestý dospělý Evropan, ale jen každá dvacátá Evropanka. Jiná situace je ale mezi mladými, kde tuto zábavu sleduje třetina mužů.

Hráči se dnes sdružují do profesionálních organizací, které se zaměřují na více e-sportů a mohou svým majitelům přinášet slušný zisk. Například nejúspěšnější evropský klub Team Liquid už vyhrál jen na soutěžích přes 40 milionů eur, tedy přes miliardu korun. Je to tím, jak dobře dotované jsou dnešní turnaje: například turnaj The International ve hře DOTA 2 rozdal roku 2021 na odměnách 40 milionů dolarů, tedy miliardu korun.

Zajímavé je to, že týmy, které v e-sportu soutěží, už moc nekopírují hranice národů; většina týmů je mnohonárodnostních. Například výše zmíněný turnaj roku 2021 vyhrál tým složený z ruských a ukrajinských hráčů.

Vstup do jiných realit

Jednou z nejnovějších částí herního byznysu je odvětví virtuální a augmentované reality. Podle průzkumu společnosti Newzoo jsou právě videohry tím nejoblíbenějším využitím přístrojů pro virtuální realitu. Zatím má tato zařízení jen zanedbatelné množství Evropanů (asi pět procent), ale spousta těch mladších o pořízení uvažuje. Letošní průzkum GWI zjistil, že během dalších dvanácti měsíců o koupi „virtuálních brýlí“ vážně uvažuje 36 procent mladých Evropanů.

To znamená, že právě v tomto odvětví herního průmyslu očekávají analytici nejprudší růst. Zatím mu brání ceny kvalitnějších herních zařízení podporujících virtuální realitu i malé množství špičkových her, které se tímto směrem vydaly. Podle analytiků se ale oba problémy v nejbližších letech vyřeší, takže se čeká prudký růst oboru. Letos se jeho světové tržby odhadují na 7,3 miliardy eur, roku 2027 ale mají činit už 13,2 miliardy eur.

Hry v Česku

Obrat českých videoherních studií v minulém roce dosáhl 7,52 miliardy korun, meziročně o šest procent více. Jejich tržby ale podle Asociace českých herních vývojářů meziročně stagnovaly na 2,1 miliardy korun. Podle odhadů bude celkový obrat českých videoherních studií letos o jedno procento vyšší. V odvětví pracovalo v Česku 2634 lidí, meziročně o 13 procent více.

„V současné době se globální trend růstu herního průmyslu zpomaluje. Po turbulentní covidové době zaznamenaly pokles herní produkce i další země. Ekonomická a energetická krize se nějakým způsobem projevila také v tomto odvětví, a růst tedy není tak dramatický jako v minulých letech,“ uvedl předseda asociace Pavel Barák. Výrazný růst obratu zaznamenala herní studia v „covidovém“ roce 2021, kdy se meziročně zvýšil o 33 procent.

V České republice je 155 herních studií. V minulém roce vzniklo osm nových start-upů, oproti roku 2021 to bylo o sedm méně. Více než polovina herních vývojářů fungovala v Praze, jedna pětina v Brně a pět procent ze všech studií sídlilo v Ostravě. Tři čtvrtiny firem měly méně než deset členů. Pouze jedno procento firem v herním průmyslu zaměstnávalo více než 250 lidí. Na daních firmy z odvětví odvedly 399 milionů korun.

V roce 2022 v Česku vzniklo 37 hotových základních her. Zároveň také čeští vývojáři vyvinuli 21 mobilních her volných ke stažení, 21 rozšíření k základním hrám (DLC) a dvě hry vyšly v takzvaném early accessu, tedy v neúplné testovací verzi už vhodné pro hraní.

Téměř celá videoherní produkce byla závislá na vývozu her do zahraničí. Největšími trhy pro Česko byly tradičně Spojené státy americké. Následovala Velká Británie, Německo, Francie a Čína. Téměř 65 procent všech zaměstnanců pocházelo z tuzemska. Nejčastěji zaměstnávaní cizinci pocházeli z Ukrajiny a Spojených států. V Česku ale na vývoji her pracovala také řada Slováků, Poláků a Nizozemců.