Facebook je pro naši hru příležitost, jak se posunout, říká vývojář studia Beat Saber Hrinčár

Nahrávám video

Hra pro virtuální realitu Beat Saber, kterou vytvořilo české studio Beat Games, slavila loni velkolepé úspěchy. Ve svém segmentu se stala nejprodávanějším produktem na světě a byla natolik úspěšná, že ji koupil Facebook. Kolik za ní zaplatil ani jaké je aktuální číslo prodaných kopií, když už loni v březnu to byl milion, její spoluautor Vladimír Hrinčár ve svém rozhovoru v pořadu Události, komentáře neprozradil. Uvedl ale, že Facebook je příležitostí, jak hru dál rozvinout. Otázky kladla Světlana Witowská.

Za kolik jste se tedy nechali koupit?
To si bohužel budeme muset nechat pro sebe.

A jsou alespoň odhady, které mluví o jedné až dvou miliardách, řádově správně? 
Víte, jedna z věcí, kterou jsme se naučili teď po tom, co nás Facebook koupil, je ta, že velmi mnoho věcí nemůžeme komentovat.

Kolik času jste strávil u téhle hry vy osobně, máte to spočítané?
Toto je jedna z věcí, kterou jako vývojáři víme celkem dobře, protože prostředí, které používáme na vyvíjení hry, vlastně počítá čas. A když jsem se naposledy podíval, bylo to nějakých 1600 hodin, což ale v porovnání s normálními lidmi není zas až tak mnoho. Jsou lidé, kteří mají nahráno i přes 1000 hodin a neprogramovali hru od začátku.

Co vás inspirovalo? Četla jsem, že Hvězdné války to nebyly, i když ty meče to malinko připomínají.
Možná, že meče, jak vidíte nebo lidé vidí, to spojí s Hvězdnými válkami, ale pro nás to byl hlavně svět sci-fi prostředí a různá neonová světla, zrcadla a hudba okolo, takže styl úplně jiný než z toho sci-fi filmu.

A vysvětlete mi, jak se stane, že vývojáře napadne myšlenka „udělám hru“, kdy bude proti mě létat kostka, budu mít v každé ruce jinak barevný meč a budu se do nich trefovat? To jen tak sedíte a najednou to přijde?
V podstatě pracujete s tím, co máte k dispozici. Takže hra vlastně vznikla tehdy, když přišli na trh zařízení s virtuální realitou, což vlastně byla helma a dva ovladače. První z věcí, co byste velmi rádi chtěli dělat s ovladačem je něco, co můžete i v reálném světě, takže je to sekat s mečem. Myšlenka zobrazit virtuální laserové meče ve virtuální realitě a spojit to s hudbou, což je opravdu celkem zajímavý zážitek, přišla velmi přirozeně.

Musím říct, že jsem hru vyzkoušela a že je výjimečná tím, že u toho je hudba, a ta pomáhá hrát. Vy jste dokázali navázat spolupráci s takovými skupinami, jako jsou Imagine Dragons nebo Panic!, jak se vám to podařilo?
Jedna z věcí, která nám určitě pomohla, byl předchozí úspěch a způsob, jakým se hra šířila. Hra se nešíří dnes pouze přes kanály s normálními hráči. Šíří se i na sociálních sítích, kde normální lidé, kteří ani doma nemají počítač a možná, že ani nevědí, co to je virtuální realita, jednoduše uvidí obrázek anebo video z naší hry. A vlastně to samé dělají i kapely, takže mají  příležitost zpropagovat si ať už svoji hudbu, nebo album v zajímavém projektu, jako je například Beat Saber, který navíc propaguje hudbu úplně jiným způsobem – vy ji hrajete celým tělem.

Máte nějakého vysněného interpreta, kterého byste tam chtěli mít a zatím se to ještě nepovedlo?
Hudební spektrum je strašně velké a kdybych měl mluvit za sebe, já bych tam rád dostal nějaké asijské nebo japonské artisty.

Na kom jste hru testovali, jak jste zjišťovali, jak má vypadat? Jste to vy sami, nebo ji dáváte hrát někomu, o kom víte, že dokáže správně vystihnout, co je potřeba vyladit?
Od začátku, kdy jsme to začali poprvé programovat až do bodu, než jsme to vydali, uběhly skoro dva roky a během nich jsme chodili na různé výstavy, kam přichází lidi. My jsme to měli postavené ve stanu, kde jsme je hru nechali hrát a během toho, jak nám chodili, jsme od nich brali feedback, zapisovali si to a možná někdy i přímo na místě měnili. Ale dalo by se říci, že z velké části jsme to byli my, kteří jsme to zkoušeli během celého vývoje.

Na herní platformě Steam má hra asi 99% hodnocení. Novinář, který testoval, ubral jedno procento proto, že když tu hru hrajete, tak můžete být nebezpečný jednak sám sobě, jednak můžete rozbít nábytek kolem sebe. Ale řekněte mi, jaký je to pocit, když vám dojde, že jste autorem takové pecky?
Je to jedna z věcí, ze které vlastně žiju už strašně dlouho a ještě mi to vůbec nedošlo, protože rychlost, jak pracujeme v týmu, je strašně velká a nebyl čas si sednout a promyslet, co se vlastně stalo. Takže je to fakt něco, s čím jsme se ještě úplně nesmířili.

A kdy vám došlo, že se tímhle dá velmi dobře i výborně uživit?
Jsme v herním vývoji už relativně dlouho. Ale když víme, jak to je relativně těžké, ať už být nezávislý herní vývojář nebo velké studio, protože dnes je konkurence obrovská, tak jsme neměli ani moc velké očekávání. Takže nám to došlo asi potom, co hra vyšla a viděli jsme první obrovská čísla.

Prodali jste víc než milion kusů, kolik máte prodáno kopií teď, víte to?
Víme, ale další číslo ohlásíme až přijde ten správný moment.

Co jste získali tím, že vás koupil Facebook, kromě peněz?
Pro nás to bylo hlavně to, že jsme si udělali radost sami sobě, protože jsme cítili, že hra nás trošku jako kdyby přerostla v tom dobrém slova smyslu, a že bylo strašně moc věcí, které jsme na ní chtěli dělat, ale neměli jsme čas. Takže Facebook přinesl příležitosti, díky kterým budeme moct práci posunout dále a pomůže nám ať už na pozadí vývoje, nebo s právnickými věcmi.

Co si myslíte o e-sportu, protože v něm se konají velké akce, které sledují desetitisíce lidí. Myslíte si, že se dočkáme doby, kdy bude na stejné úrovni jako klasický sport?
Už dnes, když se podíváte, v jakých cifrách se pohybují výhry anebo ceny pro týmy nebo pro jednotlivce, tak se na tom dá celkem dobře uživit a ekosystém celkem dobře funguje. V našem případě, my jsme trošku na okraji s virtuální realitou, hráčů tam není až tak moc, ale umíme si velmi dobře představit, že hra jako Beat Cyber, která je kompetitivní a má své publikum, si bude umět najít místo i v e-sportu.

Kde si myslíte, že bude herní průmysl za pět let?
Za pět let? To zas není až tak mnoho, i když herní průmysl se rozvíjí relativně rychle. Za hry, které jsou ve virtuální realitě, bych řekl, že budou o mnoho dále než dnes. Budou tam nějaké zajímavé sociální elementy, kde se lidé budou moct konečně pěkným způsobem setkávat ve virtuálním prostoru a zažít si vlastně svět tak, jak by si to představovali oni a ukazovat se tak, jak by oni sami chtěli. 

Výběr redakce

Aktuálně z rubriky Ekonomika

ČEZ vybuduje na Orlické přehradě velkou přečerpávací elektrárnu za miliardy

Společnost ČEZ vybuduje za osm miliard korun na Orlické přehradě velkou přečerpávací elektrárnu, která bude čtvrtým zařízením tohoto druhu v Česku, sdělil její generální ředitel a předseda představenstva Daniel Beneš. V tuzemsku jsou nyní velké přečerpávací elektrárny v Dlouhých stráních na Šumpersku, Dalešicích na Třebíčsku a ve Štěchovicích u Prahy. Všechny patří ČEZu.
12:39Aktualizovánopřed 4 hhodinami

Prázdný je každý desátý byt v Bratislavě, odhaduje centrální banka

Růst cen bytů na Slovensku se letos v březnu v meziročním srovnání mírně zvýšil na 14 procent, uvedla ve své nedávné zprávě tamní centrální banka. Upozornila zároveň, že zdražování pohání v posledních letech silná poptávka, a to ve všech regionech. Více než polovinu bytů v zemi přitom koupili na investice lidé, kteří už nejméně jednu nemovitost pro bydlení vlastnili. Proto přibývá nevyužívaných bytů. Jejich podíl je pak výrazný ve velkých městech typu Bratislavy či Košic.
před 4 hhodinami

AI mění vstup na trh práce, mladým Španělům má pomoci praxe i technické dovednosti

Technické obory, zejména informatika, softwarové inženýrství a telekomunikační inženýrství, patří ve Španělsku k nejžádanějším mezi firmami. Rychlou cestu na pracovní trh ale nabízí také duální odborné vzdělávání, které propojuje teorii s praxí.
včera v 16:04

VideoVázat kapesné pro děti na známky nebo domácí práce je chyba, říká finanční poradkyně

Podle finanční poradkyně a autorky knihy Jak mluvit s dětmi o penězích Martiny Burešové je dobré začít s finanční gramotností u dětí už ve třech letech. Malým dětem je podle ní důležité vysvětlit, odkud peníze pocházejí. Za vůbec nejdůležitější ale považuje, aby viděli směnu. „Žijeme v době digitálních peněz. To znamená, že všechno probíhá v pozadí. Zaplatíme hodinkami, kartou nebo na internetu. Ale dítě nevidí to, že vydáme peníze a dostaneme nějaké zboží,“ sdělila s tím, že vhodné může být platit za malé nákupy v hotovosti nebo nechat zaplatit přímo dítě. Za jednu z nejčastějších chyb rodičů považuje, když vážou výši kapesného na známky ve škole či domácí práce. „Já se vždy snažím vysvětlit, že kapesné je něco jako nástroj učení se finanční gramotnosti,“ dodala s tím, že se pomocí něj dítě může naučit například dělit peníze na hromádky či splácet, když si od rodičů na něco půjčí.
včera v 11:37

VideoPřibývá veřejných dobíjecích stanic pro elektroauta

Veřejných dobíjecích stanic je v tuzemsku už téměř stejně jako těch klasických čerpacích. Jen za loňský rok stoupl jejich počet o devatenáct procent. Co do počtu rychlonabíjecích míst patří Česko k nadprůměru Evropské unie. Například Praha ale plánuje i rozvoj pomalého dobíjení na sídlištích, třeba prostřednictvím lamp veřejného osvětlení.
včera v 06:30

Lídr v kyberbezpečnosti s problémy s bydlením. Jak je na tom Česko v Indexu prosperity?

Česko si v loňském roce v unijním srovnání polepšilo v Indexu prosperity a finančního zdraví z šestnáctého na čtrnácté místo. Lépe na tom tuzemsko bylo pouze v prvním ročníku měření v roce 2022. Za loňským zlepšením stál zejména stav ekonomiky, především zmírnění inflace. Česko dle indexu v rámci sedmadvacítky dominuje v rozvoji zdraví a bezpečnosti. Naopak jeden z nejhorších výsledků v celé EU zaznamenalo v oblasti bydlení.
včera v 06:00

Měly by algoritmy určovat mzdy lidí na volné noze? Litevská vláda je rozdělena

V Litvě vypukla roztržka ohledně toho, kdo by měl určovat cenu jízdy nebo za doručení jídla – zda člověk, nebo software. Spor se dotýká širší evropské debaty o právech pracovníků takzvané gig ekonomiky a Litva ho musí vyřešit do prosince.
8. 6. 2026

Cena jednorázových rukavic roste. Dodavatelé zavádějí limity

Konflikt na Blízkém východě a krize v Hormuzském průlivu zdražují produkty vyráběné z ropy. Růst cen se dotkl i zdravotnického materiálu, zejména jednorázových rukavic. Některé typy podražily až o sto procent, nemocnice proto navyšují zásoby a dodavatelé zavádějí odběrové limity.
7. 6. 2026
Načítání...