Virtuální kostičky dobyly svět. Fenomenální Minecraft se zrodil před 10 lety

Když v září roku 2014 zaplatila americká softwarová společnost Microsoft 53,4 miliardy korun za švédskou firmu Mojang, vypadalo to na první pohled jako vtip. Mojang měl totiž v portfoliu v podstatě jen jedinou úspěšnou hru. Ale pro Microsoft bylo důležité, jaká hra to byla – Minecraft.

Minecraft je videohra, kde si hráč musí nasbírat materiál na stavbu obydlí a výrobu nástrojů, aby se tak chránil proti příšerám, které řádí během herní noci. Jeho budovací část je vlastně dost podobná hře se stavebnicí LEGO, jen má mnohem více možností, člověk si navíc nemusí kupovat stále další krabice a celé je to interaktivní – a jak dokazují počty hráčů, také nakažlivě oblíbené.

Tato videohra vyšla v betaverzi roku 2009, na trh se ale dostala až o dva roky později. Pouhý měsíc poté, co si ji mohli lidé začít kupovat, se prodal více než milion exemplářů. Přitom v té době neměla žádnou propagaci, žádnou marketingovou kampaň ani jinou podporu – byla zkrátka jen tak dobrá a zajímavá, že se bleskově rozšířila mezi hráči celého světa.


Roku 2014 už její prodeje překročily 17 milionů kopií jen na osobních počítačích, čímž se na této platformě stala nejprodávanější videohrou všech dob. Poslední čísla o prodejích pocházejí z ledna loňského roku, kdy bylo prodáno už 154 milionů kopií na všech platformách. Po legendárním Tetrisu s 270 miliony kopiemi je druhou nejprodávanější videohrou všech dob.

Fenomén ze Švédska

Celý příběh Minecraftu se začal psát roku 1979, když se ve Stockholmu narodil Markus Alexej Persson. Od mala byl typickým zástupcem své generace, která byla okouzlená prvními osobními počítači, jež se právě v té době objevily na trhu. Programovat začal ve věku pouhých sedmi let na otcově Commodore 128 – vrhl se na vývoj videoher už proto, že v té době vlastně téměř žádné neexistovaly.

Láska ke hrám mu zůstala i v dospělosti, kdy ji proměnil v zaměstnání. Nastoupil u švédského herního gigantu King, který se nejvíc proslavil hrou Candy Crush Saga. Po několika letech ho práce v korporátu omrzela a rozhodl se vytvořit projekt ve vlastní firmě Mojang. Nejvíc Perssona inspirovaly starší hry jako Dwarf Fortress nebo Dungeon Keeper – chtěl, aby si hráč mohl v jeho světě jak stavět, tak si užívat dobrodružství.

Na vývoji hry pracoval asi dva roky, postupně ji uvolňoval fanouškům, takže když vyšla naostro betaverze, byly na ni už natěšené statisíce hráčů. A úspěch se opravdu dostavil. Pro Perssona byl obrovský, když nakonec hru i celou společnost prodal Microsoftu, stal se z něj ze dne na den miliardář.

Fenomén internetový

Rozšíření Minecraftu je úzce spojené s on-line médii, jako je Facebook, Youtube nebo Reddit. Analýzy ukazují, že právě videa hráčů přitáhla k Minecraftu většinu jeho fanoušků.

A právě Minecraft vytvořil na Youtube vlastní subžánr: komentátoři ve videu radili, jak se ve složitých pravidlech i světě hry neztratit, jak nejlépe plnit různé úkoly a jak fungují nejrůznější účinné strategie. Už v květnu roku 2012 kanál Youtube oznámil, že takových videí je na něm přes čtyři miliony. A rychle se také ukázalo, že právě minecraftová videa patří k těm nejúspěšnějším – v současné době už mají miliardy přehrání.

A Minecraft se stal také fenoménem kulturním; narážky na něj se dělají v jiných hrách, seriálech i filmech.

Minecraft a věda

Jde sice jen o hru, ale díky obrovské volnosti a adaptabilitě má Minecraft i mnoho zajímavých využití, které rádi používají vědci, především ti počítačoví. Například roku 2014 vytvořila Danish Geodata Agency v této hře kompletní mapu celého Dánska, která se využívá pro výukové účely.

Poté, co se ve hře objevily bloky představující elektrické okruhy, podařilo se díky nim vytvořit virtuální osmibitové počítače – které umí pracovat s programy starých computerů, jako je třeba Atari 2600, nebo se v něm dá vyrobit funkční kalkulačka:

A nakonec, historici v něm zase vytvořili simulaci toho, jak vypadal velký požár, který málem zničil Londýn:

Nahrávám video
Londýn znovu hoří v počítačové hře Minecraft
Zdroj: ČT24

Děti ho milují – až příliš

Minecraft se stal obřím světovým fenoménem, který nevypadá, že by jen tak pominul. Proč? „Orientuje se především na dětskou kreativitu a její rozvoj, inspiruje, poskytuje prostor k sebevyjádření, podporuje kooperaci mezi uživateli, rozvíjí dětskou fantazii. V tomto smyslu ho lze hodnotit jednoznačně pozitivně. Pro děti je však natolik přitažlivý, že velmi rychle dokáže vyplnit jejich veškerý volný čas, a potlačit tak ostatní aktivity,“ vysvětluje a současně varuje Kamil Kopecký z Centra prevence rizikové virtuální komunikace Univerzity Palackého v Olomouci, který tento fenomén studoval.

Výsledky jeho několikaměsíčního výzkumu prokázaly, že děti tráví u této hry nadmíru volného času. Podle zjištění 23,68 % dětských hráčů pobývá v Minecraftu více než 11 hodin týdně, 13,73 % dokonce více než 16 hodin týdně. Přes 44 % hráčů hraje Minecraft každý den – žáci nerozlišují, zda je pracovní den nebo víkend.

Podle dětských odpovědí jim čas u Minecraftu omezuje více než polovina rodičů (61,18 %). Výzkum přinesl i zjištění, že více než polovinu hráčů (51,69 %) přivedli ke hraní kamarádi, kteří Minecraft také mají. Právě s těmi děti hrají nejčastěji. Přibližně každý pátý hráč Minecraftu (23,12 %) si pořizuje záznamy svého hraní, s ostatními je však sdílí pouze 14,03 %.

Infografika Minecraft
Zdroj: UPOL

Stejně jako v ostatních on-line prostředích, i v Minecraftu se stává poměrně velké množství hráčů obětí různých druhů méně vážných či vážnějších forem kybernetické agrese. Nejčastěji zažívají tzv. griefování, což znamená, že jim někdo zničil to, co v prostředí Minecraftu vytvořili.

Poměrně často se také setkávají s běžnými projevy verbální agrese, ke které patří nadávání a urážení. To zažilo 31,93 % hráčů. Vyhrožování potvrdilo 16,46 % dětských hráčů, vydírání 11,25 %. Z výzkumu také vyplynulo, že 6 % dětí zažilo situace, ve kterých je některý ze spoluhráčů nahrál a poté tímto záznamem veřejně zesměšňoval, 5 % potvrdilo, že po nich jejich spoluhráči chtěli fotografii, na které je dotyčný částečně či zcela obnažen.

Je Minecraft rizikem?

„Pozitivní informací však je, že se více než 41 % hráčů nesetkalo v prostředí Minecraftu s žádnou rizikovou formou komunikace a žádným rizikovým jevem. Minecraft je tedy místo v zásadě velmi bezpečné. Výzkum ukázal, že situace, při kterých by se dítě setkalo s vážnými formami kybernetické agrese, jsou spíše výjimečné a nejsou pro tuto hru typické,“ zdůraznil Kamil Kopecký. Přibližně 16 % hráčů si o sobě myslí, že jsou na hraní Minecraftu závislí. Podle Kopeckého se však nejedná o skutečnou destruktivní závislost, ale spíše o závislostní chování.

„U dětských hráčů se vyskytuje řada projevů, které jsou s nadužíváním hry spojeny. Například 28,23 % hráčů potvrdilo, že ztratilo kontrolu nad časem tráveným hraním Minecraftu, 22,40 % pociťuje pálení očí, 21,68 % bolesti zad, hráči rovněž potvrzují bolesti rukou, zápěstí, hlavy, rostoucí toleranci k hraní, narušení harmonogramu dne, poruchy stravování, rozostřené vidění či poruchy spánku,“ dodal Kopecký. Proto je součástí výsledků výzkumu i doporučení vedoucí ke stanovení časových limitů, které děti hře věnují.

Výběr redakce

Aktuálně z rubriky Věda

Americké úřady odmítly posoudit mRNA vakcínu proti chřipce

Americký Úřad pro kontrolu potravin a léčiv (FDA) odmítl posoudit žádost farmaceutické společnosti Moderna o schválení její nové vakcíny proti chřipce. Píší o tom agentury s odvoláním na úterní oznámení společnosti.
před 2 hhodinami

Meta a Google úmyslně fungují jako drogy nebo kasina, tvrdí žaloba

Společnosti Meta a Google v přelomovém soudním procesu v Los Angeles čelí obvinění, že své sociální sítě a platformy záměrně navrhly tak, aby si na nich děti vypěstovaly závislost. Žalující strana chce, aby Meta, která vlastní sítě Instagram, Facebook a WhatsApp a Google, vlastník videoplatformy YouTube, převzaly odpovědnost za újmu způsobenou dětem v důsledku používání těchto sítí.
před 3 hhodinami

Ve Fukušimě probíhá masivní hybridizace prasat. S radiací nesouvisí

Když ve Fukušimě došlo k jaderné havárii, uprchla z místních chovů domácí prasata. A v přírodě narazila na své bratrance – divočáky. Přes odlišný vzhled v sobě oba druhy našly zalíbení, které skončilo opakovaným pářením. Vědci tuto unikátní situaci detailně prozkoumali, aby zjistili, co se vlastně stalo a jaký dopad to mělo na nově vzniklé hybridy.
včera v 14:56

Na Antarktidě kvůli ptačí chřipce hromadně umírají chaluhy

V letech 2023 a 2024 zemřelo v Antarktidě více než padesát chaluh, což jsou mořští ptáci příbuzní s racky. Příčinou byla vysoce patogenní ptačí chřipka H5N1, popsali teď přírodovědci v odborném časopise Scientific Reports. Jedná se o první zdokumentovaný úhyn volně žijících zvířat v důsledku tohoto viru na tomto kontinentu, tvrdí autoři.
včera v 13:00

Káva může pomáhat chránit mozek před demencí, uvádí nová studie

Pití několika šálků kofeinové kávy nebo čaje denně může v malé míře pomáhat zachovat výkonnost mozku a předcházet demenci. Vyplývá to z nové studie, kterou zveřejnil server JAMA Network a o níž informovala agentura Reuters.
včera v 10:07

Český vědec objevil neznámou formu magnetismu. Popsal ji v prestižním Nature

Fyzik Tomáš Jungwirth už získal celou řadu prestižních ocenění, patří také mezi světově nejcitovanější české vědce. Teď ho oslovil prestižní časopis Nature, aby pro něj shrnul své aktuální bádání na poli takzvaných altermagnetů, které objevil.
9. 2. 2026

Nezakazujte mladým sociální sítě, doporučují experti z Masarykovy univerzity

Odborníci z Masarykovy univerzity (MU) nedoporučují zákaz sociálních sítí pro děti do 15 let. Potenciální dopady jsou nejasné, existují rizika. Doporučují spíše zvýšit tlak na technologické platformy, uvedli ve vyjádření pro média. Objevují se ale i hlasy zastávající opačný názor. Premiér Andrej Babiš (ANO) v neděli řekl, že je pro zákaz používání sítí u dětí do 15 let po vzoru Francie. Řada zemí podobné opatření zvažuje.
9. 2. 2026Aktualizováno9. 2. 2026

Američtí plastičtí chirurgové vyzývají k odkladu operací pro změnu pohlaví

Americká společnost plastických chirurgů (ASPS) na začátku února oznámila, že v současné době neexistuje dostatek kvalitních výzkumů, které by prokazovaly, že operace vedoucí ke změně pohlaví u teenagerů prokazují dlouhodobé přínosy. Naopak, novější důkazy naznačují, že „léčba může přinášet komplikace a potenciální škody“. Vyzvala proto, aby lékaři odkládali operace změny pohlaví u mladých pacientů až do minimálně devatenácti let.
9. 2. 2026
Načítání...