Ve hře Kingdom Come jsme vysázeli přes milion a půl stromů, říká její tvůrce Vávra

Hra Kingdom Come: Deliverance má být největší, nejlepší i nejdražší hrou v českých dějinách. Čekají na ni hráči po celém světě a právě dnes se začala prodávat. Hostem Studia 6 byl její hlavní tvůrce, Daniel Vávra.

Co jiného, originálního, vaše hra nabídne oproti jiným historickým hrám?
To, že vlastně jiné historické hry nejsou. Vážně, v tomhle žánru skoro určitě ne, všude jsou draci, fantasy, magie. Jsou sice nějaké strategické historické hry, ale my jsme opravdu svého druhu unikum.

Jak jste na tuto tematiku přišel?
Protože ji mám rád – zjistil jsem, že nejsou žádné hry, které bych si mohl zahrát, a přišlo mi, že takových lidí bude logicky víc. Historické knížky, seriály, to všechno je teď hrozně populární, přitom ve hrách to úplně bizarně absentovalo. Tak jsme se to snažili udělat, každý se toho ale bál.

Hra a její prodej
Zdroj: ČT24

Četla jsem, že jste ve hře vytvořili přes 10 kilometrů krajiny v Posázaví, zrekonstruovali Sázavský klášter nebo dvě tehdejší města. S jakými odborníky jste to konzultovali? Jak se tohle všechno tvořilo?

Já jsem nejdřív pár let četl knížky, jak to všechno tenkrát fungovalo. Pak jsem stejně zjistil, že nejsem schopný zorientovat se v tom tak, abych se cítil jistě v kramflecích, takže teď máme historičku přímo v kanceláři. Plus to, co jsme potřebovali, jsme konzultovali s odborníky v dané oblasti, takže nám radil třeba přední český historik Petr Čornej. Pomáhali nám i lidé přes staré oblečení, vždycky jsme si prostě našli někoho, kdo se na danou věc specializuje.

Jak vzniká počítačová hra takového rozsahu, je to něco jako celovečerní film? To znamená, že nejdřív se píše scénář, pak se vytváří nějaké storyboardy?
Je to mnohem složitější… A taky dražší než většina minimálně českých filmů. Zatímco filmař si napíše scénář a udělá storyboard, pak si vybere nějaké místo a tam to natočí, tak my to musíme celé postavit ve virtuálním prostoru, což třeba znamená, že jsme někde vysázeli milion a půl (virtuálních) stromů, které někdo musel udělat. Udělali jsme osm tisíc 3D objektů, které jsme museli někam nastrkat, ten svět prostě musíme celý vytvořit – což je tedy obrovská práce.

Musíme ho celý rozhýbat, což neznamená jen ho rozanimovat, ale také musíme říct těm postavám ve hře, co mají dělat. Jsou to totiž vlastně roboti, kteří mají nějakou svou umělou inteligenci, a my musíme napsat, co mají říkat. No a pak se v té hře může stát cokoliv, což už nemáme pod kontrolou. Náš scénář má třeba 110 hodin dabingu, takže jsme museli napsat 110 hodin dabingu. Navíc každá věc, která se ve hře stane, se tam může stát více různými způsoby – vlastně píšeme jakoby epizodu seriálu, ale píšeme ji pětkrát různě.

Podstatou soubojů budou šermířské duely. Četla jsem, že jste si to i sám vyzkoušel. Jak těžké bylo něco takového udělat?
Docela dost. Rozhodli jsme se pro takovou neobvyklou věc, udělat to relativně akurátní. Bylo to dost těžké, protože když člověk ovládá postavu jen myší a klávesnicí, tak nemá nad tělem takovou kontrolu, jako kdyby to dělal reálně. Bylo to poměrně náročné, na druhou stranu jsme to dělali se šermíři. Jen pro představu, ten souboj má tisíce animací, je tam těch úderů opravdu tisíce, takže někdo musel naanimovat tisíce seknutí, cuknutí – jen to „zmanažovat“, aby to celé fungovalo, bylo neskutečné.

Kolik lidí vlastně na tomto projektu pracovalo?
Dá se říct, že klíčových lidí, kteří na tom pracovali dlouhodobě, bylo asi 120, kratší dobu externě pracovaly další stovky. Jen herců tam bylo asi padesát.

Děj se odehrává v roce 1403, proč právě tento rok?
Chtěl jsem udělat něco z české historie a snažil se vybrat nějakou zajímavou epizodu. Přičemž jsem se chtěl vyhnout husitským válkám, to by už bylo moc ambiciózní rozsahem. A tak jsem hledal nějaké zajímavé období a našel tohle. Je myslím většině lidí úplně neznámé. Odehrává se před husitskými válkami, kdy byl už podruhé unesen král Václav IV. a přitáhl sem Zikmund Lucemburský s armádou a začal to tu docela drsně plundrovat. Což je možná ten hlavní důvod, proč mu pak říkali „Liška ryšavá“ a neměli ho tu rádi, když přišel znovu. Našel jsem pak různé lokace, které s tím měly souvislosti. Ten příběh se mi líbil, protože je vlastně o souboji dvou bratrů, kteří jsou králové, a vznikl proto, že jeden se nechce stát císařem – a ten druhý se ho k tomu snaží donutit.

Daniel Vávra (* 2. září 1975 Rychnov nad Kněžnou) je český videoherní scenárista, designér a spolumajitel firmy Warhorse Studios.

Mezi jeho nejznámější díla patří videohra Mafia: The City of Lost Heaven. Od roku 2011 pracoval na RPG hře Kingdom Come: Deliverance.

Princip té hry je tedy v tom, že vesnici hráče napadnou nějaká vojska a on ji brání?
Ta hra se odehrává ve vesnici Stříbrná Skalice, která dřív nebyla zase tak malá, byl tam stříbrný důl. A opravdu v ten den, kdy ta hra začíná, tam přijel Zikmund Lucemburský a vyplenil to tam. Oni utekli, ale pak už je to „open“ – hráč si může dělat, co chce. Může hrát příběh, ale má svobodu, může si dělat úplně, co se mu zachce.

Jaké jsou jazykové verze hry?
Čeština má pouze titulky, to je trochu smutné, ale uvidíme, jestli se s tím bude ještě něco dát dělat. Jinak máme angličtinu, němčinu, francouzštinu. V čínštině máme titulky – pátá naše nejúspěšnější země byla Čína, trochu překvapivě.

Když jsme u těch finančních věcí – kolik stál celý vývoj té hry?
Miliony eur, já to vlastně nemám ani spočítané. Dělají na tom stovky lidí několik let, je to víc než většina filmů. Zodpovědnost je to velká – jak to trvá dlouho, hrozně se mění konkurence; člověk něco začne dělat a zjistí, že je to už zastaralé.

Kolik té hry se vlastně musí prodat, aby byla úspěšná?
Stovky tisíc, kolem půl milionu určitě. V naší kampani nás už podpořilo přes 70 000 lidí, teď už máme vlastně stovky tisíc předobjednávek.

Kolik bude stát jedna hra?
No, já vlastně ani přesně nevím… Tak všeobecně v Evropě je to asi 50 eur.

Jaké hráče očekáváte?
To víme poměrně přesně, asi 95 procent jsou chlapi. Ale není pravda, že to hrají děti, ta hra je 18+, průměrný věk bude tak nad třicet let.

Výběr redakce

Aktuálně z rubriky Věda

Obavy z budoucnosti mladí Číňané rozptylují pomocí AI věštců

Mladí Číňané se zamilovali do věštění. Pohled do budoucna jim už ale nenabízí kartářky, prognostici nebo tvůrci horoskopů, ale stále častěji umělé inteligence, především domácího původu.
před 20 hhodinami

Studie: Nejsou důkazy o spojitosti paracetamolu v těhotenství s autismem u dětí

Nová rozsáhlá studie nenašla žádné důkazy o tom, že by užívání paracetamolu v těhotenství zvyšovalo riziko autismu, ADHD a vývojové poruchy intelektu. Studii zveřejnil odborný časopis The Lancet. Těhotné ženy od užívání paracetamolu v loňském roce zrazoval americký prezident Donald Trump, který lék proti horečce a bolesti spojil s rizikem autismu u dětí.
před 20 hhodinami

Írán odpojil internet v panice, Starlink rušit nedokáže

Teherán odpojil internet během protestů v panice a o přístup k síti přišlo dočasně i ministerstvo zahraničí. Píše to list Financial Times s odkazem na experty. Odříznutí Íránci se navzdory hrozbě represí pokoušejí komunikovat se světem přes Starlink. Íránské úřady se marně snaží rušit signál, a tak zabavují lidem antény.
16. 1. 2026

Cítí se opuštěni elitami, sjednoceni hněvem. Co lidi spojuje v krizích, ukázal český výzkum

Co mají společného spory o roušky během covidu a hádky o pomoc Ukrajině v diskuzích na facebooku? Výzkum českých vědkyň ukazuje, že lidé v časech krize sdílejí opakující se příběhy na základě modelu „my dole“ proti „těm nahoře“. Může to na sociálních sítích posílit sounáležitost mezi lidmi, ale současně takové chování rozděluje společnost ještě víc a vytváří pocity nedůvěry vůči elitám, hlavně těm politickým a mediálním.
16. 1. 2026

Jaký bude rok 2026? Velká předpověď naznačuje vysoké teploty

Letošní rok by se mohl zařadit k těm dosud nejteplejším. Naznačují to predikce na základě analýzy historických dat a sledování dlouhodobého vývoje. Důležitou roli mají mít jevy El Niňo a La Niňa. Dosud nejteplejší byl rok 2024, ten loňský se stal třetím nejteplejším od počátku pozorování.
16. 1. 2026

Mikroplastů je tolik, že kontaminují výzkumy o množství mikroplastů

Mikroplastů je už na Zemi tolik, že se nedá pořádně říct, jak moc jich je – tak se dají shrnout výsledky několika studií, které vyšly v poslední době. Na základě důkladných analýz jejich autoři zpochybňují předchozí výzkumy, které popisovaly, kolik mikroplastů (a nanoplastů) se nachází v lidských tkáních.
16. 1. 2026

Komunisté před 55 lety normalizovali poměry. Pomocí lží i vražd

Zpátky k normálu – to byl cíl komunistů po srpnové okupaci v roce 1968. Rozjitřená společnost, která doufala ve změnu, se měla vrátit do doby před obrodným procesem (pražským jarem), takzvaně se normalizovat. Komunisté ale potřebovali vysvětlit a před lidmi obhájit vojenskou invazi z 21. srpna 1968. Posloužit k tomu měl oficiální dokument, který vyšel před 55 lety, byl plný lží a invazi nazýval „bratrskou pomocí“. Vtloukat do hlavy si ho měly i děti ve školách.
16. 1. 2026

Umělá inteligence zabíjí tu dětskou, varuje výzkum

V této fázi vývoje převažují rizika využívání generativní umělé inteligence (AI) ve vzdělávání nad výhodami, říkají američtí autoři studie Centra pro univerzální vzdělávání Brookings Institution. Takzvaní chatboti dětem pomáhají s referáty, úkoly a učením, současně jim toho ale podle průzkumu až příliš mnoho berou.
15. 1. 2026
Načítání...