Virtuální kostičky dobyly svět. Fenomenální Minecraft se zrodil před 10 lety

Když v září roku 2014 zaplatila americká softwarová společnost Microsoft 53,4 miliardy korun za švédskou firmu Mojang, vypadalo to na první pohled jako vtip. Mojang měl totiž v portfoliu v podstatě jen jedinou úspěšnou hru. Ale pro Microsoft bylo důležité, jaká hra to byla – Minecraft.

Minecraft je videohra, kde si hráč musí nasbírat materiál na stavbu obydlí a výrobu nástrojů, aby se tak chránil proti příšerám, které řádí během herní noci. Jeho budovací část je vlastně dost podobná hře se stavebnicí LEGO, jen má mnohem více možností, člověk si navíc nemusí kupovat stále další krabice a celé je to interaktivní – a jak dokazují počty hráčů, také nakažlivě oblíbené.

Tato videohra vyšla v betaverzi roku 2009, na trh se ale dostala až o dva roky později. Pouhý měsíc poté, co si ji mohli lidé začít kupovat, se prodal více než milion exemplářů. Přitom v té době neměla žádnou propagaci, žádnou marketingovou kampaň ani jinou podporu – byla zkrátka jen tak dobrá a zajímavá, že se bleskově rozšířila mezi hráči celého světa.


Roku 2014 už její prodeje překročily 17 milionů kopií jen na osobních počítačích, čímž se na této platformě stala nejprodávanější videohrou všech dob. Poslední čísla o prodejích pocházejí z ledna loňského roku, kdy bylo prodáno už 154 milionů kopií na všech platformách. Po legendárním Tetrisu s 270 miliony kopiemi je druhou nejprodávanější videohrou všech dob.

Fenomén ze Švédska

Celý příběh Minecraftu se začal psát roku 1979, když se ve Stockholmu narodil Markus Alexej Persson. Od mala byl typickým zástupcem své generace, která byla okouzlená prvními osobními počítači, jež se právě v té době objevily na trhu. Programovat začal ve věku pouhých sedmi let na otcově Commodore 128 – vrhl se na vývoj videoher už proto, že v té době vlastně téměř žádné neexistovaly.

Láska ke hrám mu zůstala i v dospělosti, kdy ji proměnil v zaměstnání. Nastoupil u švédského herního gigantu King, který se nejvíc proslavil hrou Candy Crush Saga. Po několika letech ho práce v korporátu omrzela a rozhodl se vytvořit projekt ve vlastní firmě Mojang. Nejvíc Perssona inspirovaly starší hry jako Dwarf Fortress nebo Dungeon Keeper – chtěl, aby si hráč mohl v jeho světě jak stavět, tak si užívat dobrodružství.

Na vývoji hry pracoval asi dva roky, postupně ji uvolňoval fanouškům, takže když vyšla naostro betaverze, byly na ni už natěšené statisíce hráčů. A úspěch se opravdu dostavil. Pro Perssona byl obrovský, když nakonec hru i celou společnost prodal Microsoftu, stal se z něj ze dne na den miliardář.

Fenomén internetový

Rozšíření Minecraftu je úzce spojené s on-line médii, jako je Facebook, Youtube nebo Reddit. Analýzy ukazují, že právě videa hráčů přitáhla k Minecraftu většinu jeho fanoušků.

A právě Minecraft vytvořil na Youtube vlastní subžánr: komentátoři ve videu radili, jak se ve složitých pravidlech i světě hry neztratit, jak nejlépe plnit různé úkoly a jak fungují nejrůznější účinné strategie. Už v květnu roku 2012 kanál Youtube oznámil, že takových videí je na něm přes čtyři miliony. A rychle se také ukázalo, že právě minecraftová videa patří k těm nejúspěšnějším – v současné době už mají miliardy přehrání.

A Minecraft se stal také fenoménem kulturním; narážky na něj se dělají v jiných hrách, seriálech i filmech.

Minecraft a věda

Jde sice jen o hru, ale díky obrovské volnosti a adaptabilitě má Minecraft i mnoho zajímavých využití, které rádi používají vědci, především ti počítačoví. Například roku 2014 vytvořila Danish Geodata Agency v této hře kompletní mapu celého Dánska, která se využívá pro výukové účely.

Poté, co se ve hře objevily bloky představující elektrické okruhy, podařilo se díky nim vytvořit virtuální osmibitové počítače – které umí pracovat s programy starých computerů, jako je třeba Atari 2600, nebo se v něm dá vyrobit funkční kalkulačka:

A nakonec, historici v něm zase vytvořili simulaci toho, jak vypadal velký požár, který málem zničil Londýn:

Nahrávám video
Londýn znovu hoří v počítačové hře Minecraft
Zdroj: ČT24

Děti ho milují – až příliš

Minecraft se stal obřím světovým fenoménem, který nevypadá, že by jen tak pominul. Proč? „Orientuje se především na dětskou kreativitu a její rozvoj, inspiruje, poskytuje prostor k sebevyjádření, podporuje kooperaci mezi uživateli, rozvíjí dětskou fantazii. V tomto smyslu ho lze hodnotit jednoznačně pozitivně. Pro děti je však natolik přitažlivý, že velmi rychle dokáže vyplnit jejich veškerý volný čas, a potlačit tak ostatní aktivity,“ vysvětluje a současně varuje Kamil Kopecký z Centra prevence rizikové virtuální komunikace Univerzity Palackého v Olomouci, který tento fenomén studoval.

Výsledky jeho několikaměsíčního výzkumu prokázaly, že děti tráví u této hry nadmíru volného času. Podle zjištění 23,68 % dětských hráčů pobývá v Minecraftu více než 11 hodin týdně, 13,73 % dokonce více než 16 hodin týdně. Přes 44 % hráčů hraje Minecraft každý den – žáci nerozlišují, zda je pracovní den nebo víkend.

Podle dětských odpovědí jim čas u Minecraftu omezuje více než polovina rodičů (61,18 %). Výzkum přinesl i zjištění, že více než polovinu hráčů (51,69 %) přivedli ke hraní kamarádi, kteří Minecraft také mají. Právě s těmi děti hrají nejčastěji. Přibližně každý pátý hráč Minecraftu (23,12 %) si pořizuje záznamy svého hraní, s ostatními je však sdílí pouze 14,03 %.

Infografika Minecraft
Zdroj: UPOL

Stejně jako v ostatních on-line prostředích, i v Minecraftu se stává poměrně velké množství hráčů obětí různých druhů méně vážných či vážnějších forem kybernetické agrese. Nejčastěji zažívají tzv. griefování, což znamená, že jim někdo zničil to, co v prostředí Minecraftu vytvořili.

Poměrně často se také setkávají s běžnými projevy verbální agrese, ke které patří nadávání a urážení. To zažilo 31,93 % hráčů. Vyhrožování potvrdilo 16,46 % dětských hráčů, vydírání 11,25 %. Z výzkumu také vyplynulo, že 6 % dětí zažilo situace, ve kterých je některý ze spoluhráčů nahrál a poté tímto záznamem veřejně zesměšňoval, 5 % potvrdilo, že po nich jejich spoluhráči chtěli fotografii, na které je dotyčný částečně či zcela obnažen.

Je Minecraft rizikem?

„Pozitivní informací však je, že se více než 41 % hráčů nesetkalo v prostředí Minecraftu s žádnou rizikovou formou komunikace a žádným rizikovým jevem. Minecraft je tedy místo v zásadě velmi bezpečné. Výzkum ukázal, že situace, při kterých by se dítě setkalo s vážnými formami kybernetické agrese, jsou spíše výjimečné a nejsou pro tuto hru typické,“ zdůraznil Kamil Kopecký. Přibližně 16 % hráčů si o sobě myslí, že jsou na hraní Minecraftu závislí. Podle Kopeckého se však nejedná o skutečnou destruktivní závislost, ale spíše o závislostní chování.

„U dětských hráčů se vyskytuje řada projevů, které jsou s nadužíváním hry spojeny. Například 28,23 % hráčů potvrdilo, že ztratilo kontrolu nad časem tráveným hraním Minecraftu, 22,40 % pociťuje pálení očí, 21,68 % bolesti zad, hráči rovněž potvrzují bolesti rukou, zápěstí, hlavy, rostoucí toleranci k hraní, narušení harmonogramu dne, poruchy stravování, rozostřené vidění či poruchy spánku,“ dodal Kopecký. Proto je součástí výsledků výzkumu i doporučení vedoucí ke stanovení časových limitů, které děti hře věnují.

Výběr redakce

Aktuálně z rubriky Věda

Marihuana v dospívání zdvojnásobuje riziko duševních nemocí

Téměř půl milionu mladých lidí zkoumali američtí vědci v rozsáhlé studii, která se věnovala konzumaci marihuany. Výzkum ukázal, že existuje souvislost mezi kouřením konopí a vznikem psychických chorob. A s velkou pravděpodobností jde o souvislost příčinnou.
před 7 hhodinami

Zákaz mobilů ve školách dle výzkumu přímo nezlepšuje známky ani duševní pohodu

Zákaz mobilních telefonů ve školách nevede přímočaře ke zlepšení studijních výsledků. Žáci sice nejsou tak rozptylováni, ale na druhou stranu roste neklid a nekázeň ve třídách. Vyplývá to z dat z 21 zemí včetně Česka, která analyzovali vědci výzkumného týmu IRTIS Fakulty sociálních studií Masarykovy univerzity v Brně. Podle tohoto výzkumu plošné zákazy nefungují a nejsou tedy ani univerzálním řešením. Vhodnější je přizpůsobit pravidla místním podmínkám.
před 10 hhodinami

Při extrémních vedrech vznikají nad městy nanočástice schopné proniknout do plic

Světová velkoměsta se vlivem oteplování planety i toho, jak zastavěná jsou, stávají stále rozpálenějšími kotli. Má to v mnoha ohledech negativní dopady na lidské zdraví. Teď vědci popsali další možný: vznik atmosférických aerosolů složených z nanočástic, které mohou proniknout do plic. To se donedávna pokládalo za nepravděpodobné.
před 10 hhodinami

VideoAI dokáže žákům vygenerovat cvičení na míru, pomáhá i učitelům

Umělá inteligence pomáhá nejen studentům, ale i učitelům. Přípravy si s její pomocí dělá asi polovina z nich. Na její využití na školách se zaměřil nový výzkum odborníků z ČVUT. „Určitě to může výuku jednou za čas ozvláštnit. Největší sílu těchto nástrojů vidím v tom, že s nimi pak mohou žáci pracovat sami,“ přiblížila učitelka angličtiny Jitka Pokorná ze ZŠ Mohylová. Starším studentům může umělá inteligence přiblížit výuku prostřednictvím jejich oblíbeného seriálu. Dokáže například vygenerovat cvičení se známými postavami. „Je to o lidech, které znají, materiál je autentický a motivace je výrazně vyšší, než když mechanicky vyplňují cvičení v učebnici,“ sdělila Petra Juna Jennings z ČVUT.
před 14 hhodinami

Bydlení s novým partnerem přináší po padesátce víc štěstí než svatba, ukázal výzkum

Rozsáhlá studie se pokoušela popsat, jak se nové vztahy promítají do duševní pohody stárnoucích lidí. Výsledky ukázaly, že uzavření sňatku přináší seniorům méně štěstí než společné bydlení s novým partnerem.
včera v 10:01

Vědci objevili pět tisíc let zamrzlou bakterii. Odolá desítce moderních antibiotik

Objev bakterie odolné proti celé řadě moderních antibiotik v uzavřeném rumunském ekosystému zamrzlé jeskyně podle vědců vyvolává obavy, aby se tyto vlastnosti nepřenesly na jiné mikroorganismy. Současně ale nabízí naději pro nové léky.
21. 2. 2026

Téměř to skončilo tragédií jako Challenger. NASA popsala problémy Starlineru

Americká vesmírná agentura NASA zkritizovala problémy mise kosmické lodi Starliner, kvůli nimž musela její posádka zůstat na Mezinárodní vesmírné stanici místo plánovaných osmi dní celé tři měsíce.
20. 2. 2026

Výzkum brněnské vědkyně ukazuje, jak zásadní je mezinárodní spolupráce

Tak náročný výzkum, jako je hledání léků proti rakovině, se nedá nikde dělat izolovaně, už jen kvůli tomu, jak drahý je. Proto se stále více vědců spojuje v mezinárodních organizacích. Jednou z nich je platforma canSERV, podporovaná EU, která propojuje vědce s výzkumnými službami a infrastrukturami a která má urychlit objevy a zlepšit péči o pacienty. Podílí se na ní i brněnská vědkyně Pavla Bouchalová.
20. 2. 2026
Načítání...