Videohry dnes tvoří celosvětově úspěšný průmysl. Že na ně nemusí být nahlíženo jen jako na prostou zábavu, ale staly se svébytnou uměleckou formou, ukazují dvě nové knihy českých autorů. Průvodce Ještě jeden level od Ondřeje Trhoně je návodem, jak videohry „číst“. Jaroslav Švelch se v publikaci Hráč versus příšery zamýšlí, k čemu v počítačových hrách slouží monstra.
Příšery a společenská kritika. Dvě nové knihy rozebírají videohry
Herní publicista Ondřej Trhoň se rozhodl sepsat poučeného průvodce videoherními tituly – od Fortnite přes Call of Duty a Dark Souls až k Resident Evilu. Na příkladech uměleckých i komerčních her pátrá po tom, proč se právě ony staly médiem jednadvacátého století. Videohry přitom podle publicisty mohou promlouvat i k současným tématům, takový obsah nabízí třeba Kentucky Route Zero.
„Mluví o velmi reálných socioekonomických problémech v Apalačském pohoří v Americe. Vychází z takzvané jižanské gotiky, z Faulknera,“ všímá si Trhoň. „Odráží se v nich celá historie hnutí za rovné pracovní podmínky. Což jsou věci, se kterými my máme taky zkušenosti. Přál bych si, aby vznikla hra, která takovým magickorealistickým způsobem zpracovává třeba Karvinsko nebo Ostravsko nebo severní Čechy,“ dodal.
V knize s názvem Ještě jeden level ale upozorňuje i na to, že hry jsou také byznysem a některé prvky mohou mít blízko ke gamblingu. „Píšu o titulu Pokémon Go, který se tváří jako nevinná hra na chytání příšerek v městském prostoru pomocí rozšířené reality, přitom využívá taktiky, aby upoutala naši pozornost a vydělala na našem času a peněžence,“ upřesnil Trhoň.
K čemu slouží monstra
Herní historik Jaroslav Švelch sepsal knihu Hráč versus příšery. Zajímalo ho, jak se do počítačových her dostala monstra a jakou roli v nich plní. „V zobrazování monster se často promítají stereotypní představy o tom, co je zlo a jak vypadá,“ podotýká.
Zkoumá příšery za uplynulé půlstoletí, od draků z prvních stolních her na hrdiny a pixelových mimozemšťanů ze Space Invaders až po zdeformované mutanty z The Last of Us či bizarní bestie z Bloodborne. Autor si všímá vlivu mytologie, výtvarného umění či populární kultury na design příšer, ale také třeba toho, jak herní nepřátele pomohla definovat studená válka.
„V poslední době je trendem zobrazovat monstra jako sympatická, kdy se máme ztotožňovat s různými příšerkami. To je celkem pozitivní trend, který zobrazování monster diverzifikuje,“ dodává Švelch.
Pro oba autory přitom kritické pozorování videoherních titulů nevylučuje radost z jejich hraní.