Dobu husitských válek a fantasy spojuje nová počítačová hra s názvem 1428 a podtitulem Shadows over Silesia, tedy Stíny nad Slezskem. O herní novince se mluví nejen kvůli zasazení do středověku, ale také v souvislosti s prvky, které ji umožňují hrát i lidem se zrakovým postižením.
Počítačová hra 1428 propojuje husity s fantasy, přístupná je i lidem se zrakovým postižením
Počítačová hra 1428 sleduje celé husitské tažení do Slezska. Nabízí pohled z obou válčících stran, v jednotlivých kapitolách se střídají pohledy dvou protikladných postav: mrzutého husitského hejtmana Hynka a řádového rytíře Lothara, muže dobrého vzdělání a mravů.
„Byť na začátku stojí proti sobě jako nepřátelé, postupem času se jejich osudy propletou a jsou donuceni uzavřít křehké příměří, aby se postavili jednomu nepříteli,“ prozradil autor hry Petr Kubíček.
Inspirace Sapkowským
Hru 1428 tvořil nejprve ve volném čase, naplno se jí mohl věnovat až po úspěšné crowdfungingové kampani. Udělat hru z husitské doby ho napadlo ještě před úspěchem jiné české středověké hry Kingdom Come: Deliverance, která je zasazená do začátku patnáctého století.
„Klíčový úder na hřebíček přišel až ve chvíli, kdy jsem si přečetl Husitskou trilogii od Andrzeje Sapkowského, který bravurně kombinuje skutečnou historii s fantasy,“ dodává Kubíček. Inspirací se mu stala i seriálová fantasy sága Hra o trůny.
Do příběhu tak vstoupila mytologie a nadpřirozeno. Autor vsadil na temnou atmosféru a hráčům připravil spíše průzkumy a hádanky než časté souboje. „Určitě je určená spíš pro trpělivější hráče, kteří hledají výzvu a nechtějí se jen proklikat příběhem,“ potvrzuje Kubíček.
Hra přístupná lidem se zrakovým postižením
Cílí i na mezinárodní publikum. Dialogy měly být původně z finančních důvodů namluvené jen anglicky. Díky amatérské skupině dabérů ale postavy nakonec mluví také česky. Navíc je hra přístupná i osobám se zrakovým postižením, zásluhou Lukáše Hosnedla, který je nejen vývojářem počítačových her, ale také konzultantem přístupnosti webů i her pro lidi se zrakovým znevýhodněním.
„Nejdůležitější je, aby o všem, co je v té hře důležité pro hratelnost, dostal nevidomý hráč informaci. Takže buď přečíst, když je to text, nebo když je to nějaká vizuální informace, třeba že se blíží nepřítel nebo že zrovna stojíte u dveří, které můžete otevřít, tak aby to vydávalo zvuk,“ popisuje Hosnedl.
„Myslím si, že je reálné v podstatě jakoukoliv hru, i po vydání, ještě doplnit o prvky přístupnosti. Je to jen o chuti a samozřejmě o nákladech, které jsou s tím spojené,“ míní Petr Kubíček. Podle Hosnedla je hra 1428 v tomto ohledu zatím nejdál, a to dokonce ve světovém měřítku.