Videohry jsou nejdůležitější fenomén dnešní doby: technologicky, kulturně i jako černá labuť

Počítačové hry existují sotva půl století – za tu dobu ale dokázaly změnit svět. V čem všem? Oblastí, které zcela proměnily, je nepočítaně, mají vliv na politiku i kulturu.

Hry z prostředí Star Wars patří už desítky let mezi nejoblíbenější
Zdroj: LucasArts

V současné době vyrůstá v České republice generace mladých lidí, mezi nimiž statisticky není téměř nikdo, kdo ještě nehrál nějakou videohru. Přitom jejich prarodiče jsou naopak generací, kde hry nehraje skoro nikdo. Ještě nikdy v dějinách neexistoval tak velký rozpor mezi generacemi v tom, jak lidé trávily svůj volný čas. A to je jen jedna z mála věcí, které hry za dobu své existence změnily.

Ekonomická stránka

Když se počítačové hry poprvé staly komerčním artiklem, nedalo se o jejich ekonomickém dopadu vůbec mluvit. Už v devadesátých letech ale vydělávaly miliardy. Roku 1993 byl celosvětový příjem z herního průmyslu téměř 20 miliard dolarů, roku 1998 příjem vyrostl na 30 miliard dolarů jen ve Spojených státech.

Filmový průmysl hry překonaly už dávno. Roku 1994 vydělaly jen arkádové hry (tedy automaty) 7 miliard dolarů, domácí konzole dalších 6 miliard dolarů – filmový průmysl v USA přitom vykázal příjem „jen“ 5 miliard korun.

V současné době jsou příjmy herního průmyslu již astronomické: oficiální údaje za rok 2016 říkají, že konzole vydělávají 6 miliard ročně, 33 miliard ročně je příjem počítačových her a dalších 38 miliard příjmů vykázaly hry na mobilních telefonech, které jsou dnes zdaleka nejvýdělečnějším segmentem tohoto trhu. Celkový příjem celého herního byznysu se ročně blíží 100 miliardám dolarů. Pro srovnání – příjem celého Hollywoodu byl v roce 2016 pouhých 11,7 miliardy dolarů. Mimo jiné: herní sektor byl jedním z mála, který rostl i v průběhu ekonomické krize.

Nejde ovšem jen o úspěch celého herního sektoru, takto působivá čísla vykazují i individuální hry. Klasickým příkladem je hra Call of Duty: Black Ops z roku 2010, které se za pět dní od jejího vydání prodalo za 650 milionů dolarů a která tím vytvořila rekord v rychlosti zisku u filmu, knihy i videohry.

Ve hrách také vznikají zcela separátní ekonomiky, které získávají na významu. Například na hře World of Warcraft, kde spolu obchodují v herní měně miliony reálných osob, ekonomové zkoumají, jak se vyvíjí inflace, co má vliv na ceny komodit nebo jaký je vliv nepředpověditelných událostí na ekonomické systémy.

Zcela novým fenoménem, který hry vytvořily, jsou virtuální herní předměty, které jsou velmi cenné i v reálném světě – a platí se za ně opravdovými penězi. Vzácnými mohou být buď pro svou funkčnost a účinnost ve hře, anebo čistě pro jejich jedinečnost, podobně, jako by se jednalo o umělecké dílo. Ceny těchto herních předmětů, které jinde než ve hře nemají žádné využití, mohou být astronomické. Například kurýr (postava, která nosí hráčům výbavu) Ethereal Flames Pink War Dog ve hře DOTA2 byl vydražen za 38 000 dolarů, v přepočtu asi 800 000 korun. Nejdražším virtuálním předmětem všech dob je však Club Neverdie v nepříliš známé hře Entropia Universe – ten byl prodán za 635 000 dolarů, tedy přes 13 milionů korun.

Umělecká stránka

V minulosti se za nejdokonalejší umělecké dílo pokládala opera. Především tím, že šlo o dokonalou spolupráci stránky obrazové, hudební i libretistické. Moderní počítačové hry jsou v tomto ohledu obdobou opery – aby fungovaly, musí být souhra mezi různými složkami uměleckého díla ještě intenzivnější.

Moderní počítačová hra je výsledkem souhry obrovského množství expertů na jednotlivé obory, kombinuje to v sobě to nejlepší z popkultury filmové, hudební a přichází také s mnoha prvky vlastní estetiky.

Dnešní hry vytvářejí respektované osobnosti z výše jmenovaných oborů. Jednou z prvních her, kde došlo ke spolupráci herních vývojářů se špičkovými hudebníky, je dnes již polozapomenutá hra Dragon Quest, kterou roku 1986 vyvinuli v Japonsku. Autor hudby Koichi Sugiyama nechal pro hru nahrát soundtrack o osmi stopách, nahrál ho velmi slavný London Philharmonic Orchestra. Od té doby skládalo herní hudbu množství slavných osobností filmové hudby, například americký skladatel Michael Giacchino je autorem hudby pro seriál Lost (Ztraceni), filmy Star Trek z roku 2009 nebo The Incredibles (Úžasňákovi), ale také pro soundtrack hry Medal of Honor.

Vliv herní hudby na tu populární ještě není úplně doceněn ani prozkoumán, zřejmě je ale obrovský.

Počítačové hry se od počátku své existence inspirovaly knižním a filmovým průmyslem. Roku 1993 se ale karta obrátila, vznikl první film, který vycházel z nějaké konkrétní počítačové hry. Šlo o americký Super Mario Bros., který sice rozhodně nezbořil žebříčky návštěvnosti, ani nenadchl akademiky, ale potvrdil, že tento žánr má ve filmu své místo. Od té doby vznikly desítky filmů, podle kritiků velmi často nepodvedených, komerčně však naopak úspěšných.

Řada filmových adaptací počítačových her se však mezi nejúspěšnější filmy dostala – tím historicky nejvýdělečnějším je snímek Lara Croft: Tomb Raider, který roku 2001 vydělal 131 milionů dolarů.

Počítačové hry jsou současně největšími uměleckými díly, jaká kdy vznikla. Svým rozsahem i objemem informací překonávají všechno, co kdy předtím člověk vytvořil, ať už v hudbě, filmu, nebo výtvarném umění. Rozsah herních světů je gigantický. Zřejmě nejrozsáhlejší herní mapu měla hra Frontier: Elite II, která zahrnovala celou Mléčnou dráhu – 513 982 470 jedinečných hvězd. Menší, ale zase mnohem detailnější, jsou pak světy her Xenoblade Chronicles s rozměry 181 000 000 metrů čtverečních, Elders Scrolls: Daggerfall s rozměry asi 150 000 000 metrů čtverečních.

Politika

Počítačové hry se staly již i předmětem politického světa. Jsou tak velkým tématem, že na ně chtě-nechtě musí reagovat i ti nejvýznamnější světoví představitelé. Například, když americký prezident Barack Obama navštívil roku 2014 Polsko, jedním z témat, jimiž zahájil rozhovory s polskými novináři, byla hra Zaklínač. Tu dostal roku 2011 jako oficiální státní dar od polského premiéra Donalda Tuska jako jednu z nejlepších věcí, které v Polsku za poslední léta vznikly.


Hry však také dokáží politické spory překračovat. Politická krize mezi Ruskem a Ukrajinou zuří už několik let, přenáší se do vztahů ekonomických, sportovních i mezilidských. Jednou z mála oblastí, kde spolupráce probíhá bez problémů, jsou elektronické sporty. Jeden z nejslavnějších a historicky také nejúspěšnějších týmů ve hře DOTA2 je tým Natus Vincere (neboli zrozeni k vítězství), mezi fanoušky známý jako NaVi. Dlouhodobě ve svých řadách spojuje hráče ruského a ukrajinského původu – na zápasech jim vedle sebe pokojně fandí ruští i ukrajinští fanoušci. Nejnovější sestava týmu je ještě více multikulturní; vedle dvou Ukrajinců hrají Rus, Dán a Švéd.

Sportovní stránka

Roku 2022 se objeví počítačové hry na Asijských hrách v čínském Hangzhou. Budou tam jako standardní medailový sport. To je nejnovější doklad o tom, že videohry se staly standardní součástí sportovního světa. Teoreticky to znamená, že počítačové hry neboli e-sporty mají nakročeno do rodiny olympijských odvětví. Že se v Asii berou počítačové hry velmi vážně, dokazuje i fakt, že ještě letos budou uvedeny jako součást prestižních Asian Indoor and Martial Arts Games (AIMES). Objeví se tam stoprocentně simulátor fotbalu FIFA 2017, spekuluje se o strategii Starcraft II a arénových hrách žánru MOBA League of Legends a Dota 2.
Videohry klasické sporty v mnoha ohledech v mnohém překračují:

  • Hráčská základna e-sportů je mnohem větší než u většiny klasických sportů. Počet hráčů her, jako jsou League of Legends, je řádově vyšší než počet hokejistů, pětibojařů nebo třeba akvabel.
  • Počítačové hry mají obrovskou sledovanost. Například poslední mistrovství ve hrách v polských Katowicích sledovalo 46 milionů diváků.
  • V e-sportu se pohybují obrovské peníze. Vítězný tým loňského mistrovství světa ve hře DOTA 2 si rozdělil 9,13 milionu dolarů – v přepočtu asi čtvrt miliardy korun.
  • Na hry chodí množství diváků. Lidé je sledují nejen přes monitory počítačů, ale navštěvují i aktivně turnaje, které se konají na velkých a většinou beznadějně vyprodaných stadionech. Na německé turnaje ve hře Counter-Strike: Global Offensive chodilo každý den přes 11 000 platících diváků.
  • Existují i olympijské sporty, při nichž není třeba velká fyzická námaha a spočívají především v dokonalé koordinaci mezi rukou a okem, například střelba. V tom se velmi blíží počítačovým hrám.

Technologická stránka

Počítačové hry pomohly jako nic jiného několika generacím lidí pochopit, k čemu vlastně jsou počítače a jaké jsou možnosti těchto strojů. Nejvíce to platilo v osmdesátých letech dvacátého století.

Videohry hrály klíčovou roli v rozvoji kapacity počítačů i toho, jak se šířily do domácností. Zásadní podíl měly především v otázce grafických karet a paměti: jak herní vývojáři objevovaly stále obsáhlejší možnosti her, bylo nutné vylepšovat počítače – čím lepší a krásnější hra, tím náročnější byla a tím lepší počítač vyžadovala. Tyto „závody ve zbrojení“ vedly ke zrychlení vývoje výpočetní techniky.

Internet je dnes součástí světa, bez něj si společnost ani nedokážeme představit. Počítačové hry byly jednou z cest, která velmi pomohla k rozšíření Facebooku mezi lidmi. Tato sociální síť od svého vzniku intenzivně spolupracovala zejména se společností Zynga. Na podzim roku 2010 si účet v jejich nejúspěšnější hře vytvořilo 45,5 milionu hráčů, každý měsíc měla více než 500 000 aktivních uživatelů. Tato hra ukončená roku 2016 se jmenovala Mafia Wars – a podobných herních projektů bylo v začátcích Facebooku mnoho, řádově desítky: od Bejeweled Blitz až po FarmVille. Jejich výhodou bylo, že je každý mohl hrát v zaměstnání, aniž by musel cokoliv instalovat.

Obdobně zásadní vliv měly videohry na rozvoj virtuální reality. Designéři americké automobilky Ford Motor v současné době projektují auta pomocí virtuální reality. Umožní jim to holografické 3D brýle od Microsoftu, díky nimž mohou návrháři na různých místech světa vidět stejný virtuální model a pracovat na něm současně. S brýlemi pro virtuální realitu stačí nasadit si na hlavu speciální soupravu a virtuální vozidlo se objeví tam, kde stojí designér. Brýle nezakryjí pohled do místnosti ani na ostatní lidi v ní, takže se návrháři mohou pohybovat jakoby kolem skutečného vozu: 

Brýle umožňují rovněž zobrazit modifikace projektu – například světlomet se jen překryje novým návrhem. Celá tato technologie by nikdy nevznikla, nebýt videoher; i v nich v současnosti probíhá revoluce, která by mohla přinést virtuální realitu úplně každému. Podívejte se na ukázku ze hry Bait!, která se kraje jen pomocí mobilního telefonu a VR brýlí, vyvíjí ji švédské studio Resolution Games.

Hry jako singularita

Počítačové hry jsou typickou ukázkou takzvané singularity – tedy nečekané a velmi rychlé změny, která prostoupí celou společností a změní její fungování. Jsou tedy onou „černou labutí“ – nepředpověditelným skokem, který může pozitivně i negativně změnit obrovskou rychlostí. „Videohry jsou zcela podceněné v tom, jak pomohly změnit orientaci společnosti,“ tvrdí herní historik Laine Nooney. „V průběhu pouhých 20 let se většina Američanů změnila z osob, které nikdy neviděli počítač, na osoby, které s ním pracují denně. A hraní bylo pro většinu z nich prvním setkáním s počítačem. Naučilo je, jak se s počítačem pracuje, jak koordinovat oko a ruku, jak pohodlně sedět, jak se dívat na obrazovku,“ řekl v rozhovoru pro The Atlantic.

Nooney také upozorňuje na to, jak se kolem videoher seskupily komunity, které prosazovaly sdílení kódu, alternativní měny a další trendy, které dnes mění svět. Není ani náhodou, že první umělé inteligence vznikaly také v počítačových hrách – původně jako ovládání počítačových jednotek.