V sobotu začaly Asijské hry. Konají se v čínském Chang-čou a jsou po Pekingu v roce 1990 a Kantonu v roce 2010 třetími asijskými hrami, které Čína pořádá. Zároveň se jedná o největší mezinárodní sportovní akci v Číně od pekingské zimní olympiády v roce 2022. Pro fanoušky moderních technologií jsou zásadní tím, že zde poprvé mezi klasickými sporty soutěží i sporty elektronické. A to v rovnocenném postavení, jako medailové disciplíny.
Na Asijských hrách jsou poprvé jako medailová disciplína videohry. Sní i o cestě na olympiádu
Podle hráčů i expertů, které oslovila agentura AFP, se jedná o důležitou změnu, která pootevírá dveře možnosti, že se jednou takzvané e-sporty dostanou i na Olympijské hry.
Soutěžení ve videohrách už jednou na Asijských hrách proběhlo. Stalo se to roku 2018, ale tehdy ještě bez medailí, jednalo se pouze o ukázkový sport, který měl toto odvětví představit. Tentokrát je situace jiná a e-sportovci si rozdělí plnou sadu medailí v sedmi disciplínách, respektive konkrétních hrách. Budou to: fotbalový simulátor EA Sports FC, střílečka pro mobilní telefony PUBG Mobile, bojová hra Street Fighter V a pak čtveřice strategických, které jsou si hodně podobné: Arena of Valor, Dota 2, League of Legends a Dream Three Kingdoms 2.
Příběh šampiona
Pro indického šampiona Mayanka Prajapatiho je to důkazem, jak daleko za krátkou dobu své existence e-sport došel. Favorit na vítězství v bojové hře Street Fighter si ještě vzpomíná, jak dostával výprask, když ho jeho otec načapal, že hraje.
„Poprvé jsem se k videohrám dostal na konci devadesátých let dvacátého století, kdy jsem si je vyzkoušel na automatech na trhu. Utratil jsem za ně tehdy dvě rupie,“ uvádí. „Bylo to moje první setkání se Street Fighterem a do té hry jsem se zamiloval.“
Místo školy trávil stále víc času právě s touto hrou. Dnes se jí živí – současně ale pracuje také jako 3D designér. Jeho příběh jako by z oka vypadl řadě jiných, jež spojují současné vrcholné sportovce v tomto novém odvětví.
Olympijský sen
Organizátoři očekávají, že novinka, která spojuje především mladší publikum, přiláká na stadion, který je pro ni vyhrazený, davy návštěvníků – především ty, kteří o klasické sporty už příliš nestojí. Experti předpokládají, že zlato si odnesou především Čína a Jižní Korea. Oba tyto státy mají totiž největší hráčskou základnu a současně nejsilnější profesionální ligy v e-sportech.
„Mlátičky“, strategie, simulátory opravdových sportů a další videoherní žánry tím pomalu směřují mezi klasické sporty, potvrzuje pro AFP Lokesh Suji, viceprezident Asijské federace elektronických sportů.
Podle něj jde o pevný odrazový můstek k tomu hlavnímu skoku – uznat hry jako členy olympijské rodiny. Asijské hry jsou s těmi olympijskými úzce propojené, protože devět disciplín zde slouží jako kvalifikace pro příští olympiádu. „Ten sen se nám jednou splní,“ dodává Suji.
Kdy to bude, ale zatím není jasné. Jisté naopak je, že videohry nebudou součástí Her v Paříží roku 2024. I tam ale pronikne jeden nový sport schopný oslovit mladší publikum; ve Francii se poprvé představí breakdancing, bezkontaktní, akrobatický druh pouličního tance. A Mezinárodní olympijský výbor uznal e-sporty jako sportovní odvětví už roku 2017.
Co tomu brání? Podle vyjádření odborníků je největším problémem násilí. Většina kompetetivních videoher je založená na likvidaci protivníka – buď jeho armád nebo menších jednotek ve strategiích, nebo jednotlivců ve střílečkách a mlátičkách. To porušuje základní hodnoty Olympijských her, jimiž jsou výjimečnost, respekt a přátelství.
Poprava protivníka výstřelem do hlavy, rozdrcení krkavice nebo spálení protivníkova území jadernou explozí tyto hodnoty mohou jen těžko naplňovat, přestože k tomu dochází jen na počítačové obrazovce. Dalším problematickým jevem může také být nadměrná sexualizace některých videoherních postaviček, která může snižovat důstojnost sportu.